دانلود
بارگیری و بارگذاری

بارگیری یا دانلود (به انگلیسی: Download)، فرآیند برداشت داده‌های الکترونیکی از یک رایانه (معمولاً یک رایانه دور یا یک سرور) به رایانهٔ دیگر (معمولاً رایانه شما یا یک رایانهٔ محلی)، با مودم یا شبکه رایانه‌ای را گویند. همچنین فرستادن بلوکی از داده‌ها، مانند یک پرونده، با ساختار پست اسکریپت، به دستگاه مستقلی مانند چاپگر پست اسکریپت نیز بارگیری نامیده می‌شود. عمل وارون فرایند فوق را بارگذاری یا آپلود (به انگلیسی: Upload) گویند.






واژه‌های مصوب فرهنگستان برای دانلود و آپلود به ترتیب پایین‌گذاری و بالاگذاری هستند. در زبان اردو به این دو کنش به ترتیب «زیراثقال» و «زِبَراثقال» می‌گویند.






بارگیری

کاربرد نخست این واژه در زمینهٔ رایانه‌ها، از فعل دریافت کردن ریشه گرفته، به معنی گرفتن یک پرونده (یا بارگیری)، از یک رایانه، یک خدمات‌دهندهٔ وب، و یا سامانه‌ای همانند. این واژه در گویش خیابانی و فرهنگ عامیانه، مانند واژهٔ انگلیسی آن، دانلود (Download) گفته می‌شود.






بارگذاری

بارگذاری، یعنی ارسال کردن یک پرونده، از رایانه‌ای به رایانهٔ دیگر. این واژه در گویش خیابانی، مانند واژه انگلیسی آن، آپلود (Upload) گفته می‌شود.





پست‌اسکریپت
پست‌اسکریپت (PostScript و به‌طور خلاصه PS) یک زبان برنامه‌نویسی پویا و الحاقی است که توسط John Warnock و Charles Geschke در سال ۱۹۸۲ طراحی شد. پست اسکریپت یک زبان توصیف صفحه است که با یک مفسر اجرا می‌شود تا یک تصویر را ایجاد کند. پست‌اسکریپت بهترین زبان شناخته شده برای توصیف صفحات در زمینه‌های الکترونیک و منتشر کردن دسکتاپ است.






تاریخچه

مفاهیم زبان پست‌اسکریپت در سال ۱۹۷۶ هنگامی که جان وارناک روی Evans & Sutherland، شرکت مشهور گرافیک کامپیوتری، کار می‌کرد، شکل گرفت. در آن زمان جان وارناک در حال گسترش و توسعهٔ یک مفسر برای پایگاه‌داده گرافیکی سه بعدی بزرگ پناه‌گاه نیویورک بود. وارناک سیستم طراحی زبان را به منظور پردازش گرافیک شکل داد.

در همان زمان محققان Xerox PARC اولین چاپگر لیزری را گسترش دادند و متوجه نیاز برای یک استاندارد تعریف صفحات تصویر شدند. در سال ۱۹۷۵-۷۶ یک تیم به رهبری باب اسپرول قالب پرس را ساختند که در نهایت در سیستم Xerox PARC برای پرینترهای لیزری استفاده شد. اما پرس بیش‌تر به عنوان یک قالب داده، و نه یک زبان، انعطاف‌پذری کافی را نداشت و PARAC تلاش کرد با ایجاد اینترپرس جایگزینی برای آن ایجاد کند.

در سال ۱۹۷۸، Evand & Sutherland از وارناک خواست تا از منطقهٔ خلیج سنفرانسیسکو به دفتر مرکزی آنها در یوتا برود، اما او مشتاق به این کار نبود. او سپس به Xerox PARAC پیوست تا با مارتین نیول همکاری کند. آن‌ها دوباره سیستم طراحی JaM (جان و مارتین) را ساختند که در طراحی VLSI و بدست آوردن اطلاعات مقدماتی برای تایپ و چاپ گرافیکی استفاده شد. این تلاش در نهایت به زبان اینترپرس انجامید.

در سال ۱۹۸۲ وارناک به همراه چاک گشک Adobe Systems را در دسامبر ۱۹۸۲ پایه‌گذاری کردند. آنها یک زبان ساده‌تر، مشابه اینترپرس با نام پست‌اسکریپت طراحی کردند که در سال ۱۹۸۴ به بازار آمد. در همین زمان‌ها، استیو جابز، آنها را ملاقات کرد و آنها را متقاعد کرد تا پست‌اسکریپت را طوری تغییر دهند تا بتواند به عنوان زبانی برای چاپگرهای لیزری مورد استفاده قرار گیرد.

در مارس ۱۹۸۵، Apple LaserWriter، اولین چاپگری بود که از پست‌اسکریپت استفاده کرد و اولین جرقه‌های انقلاب انتشار دسکتاپ در اواسط دههٔ ۱۹۸۰ زده شد. ترکیب ویژگی‌های تکنیکی و در دسترس بودن پست‌اسکریپت، آن را یک زبان مطرح برای خروجی‌های گرافیکی برای کاربردهای چاپ کردن ساخت. برای مدتی مفسر این زبان (پردازش تصویر بیت به بیت یا RIP) یک بخش از همان پرینترهای لیزری بود تا ۱۹۹۰.

هرچند که هزینهٔ پیاده‌سازی بالا بود، با این حال کامپیوترها کد PS را به چاپگرها می‌دادند و چاپگرها آن را به صورت تصویر در می‌آوردند. که این به حافظهٔ وسیع و ریزپردازنده‌هایی با کارایی بالا احتیاج داشت. در زمانی که موتور چاپگرهای لیزری خودشان بیش از هزار میلیارد دلار هزینه داشتند، اضافه شدن قیمت PS ارزش داشت، اما با کاهش قیمت چاپگرها، هزینهٔ پیاده‌سازی PS به شدت گران شد.

پست اسکریپت که زمانی استاندارد غیر رسمی پذیرفته شده برای نسخه الکترونیکی نهایی مقالات بود، به تدریج توسط فرمت PDF که نواده آن است، در حال جایگزینی است. در سال ۲۰۰۱ پرینترهای کمتری با پشتیبانی پست اسکریپت نسبت به سال‌های قبل وارد بازار شدند که علت اصلی آن افزایش رقابت با پرینترهای جوهرافشان به مراتب ارزان قیمتتر غیر پست اسکریپتی و همچنین ابداع روش‌های جدید نرم‌افزارمحور برای پردازش عکس‌های پست‌اسکریپت بر روی کامپیوتر (مثل PDF) بوده‌است. اما استفاده از پرینتر لیزری پست‌اسکریپتی هنوز می‌تواند میزان کار لازم توسط CPU برای چاپ نوشته‌ها را از طریق انتقال پردازش تصویر از کامپیوتر به پرینتر به میزان قابل توجهی کاهش دهد. در نتیجه PS هنوز یک گزینهٔ معقول برای مدل‌های گران‌قیمت است.






پست‌اسکریپت سطح ۱

زبان پست‌اسکریپت دو پیشرفت اساسی داشت که اولین آنها پست‌اسکریپت سطح ۱ است که در سال ۱۹۸۴ معرفی شد.






پست‌اکریپت سطح ۲

پست‌اسکریپت سطح ۲ در سال ۱۹۹۱ معرفی شد و چندین برتری مثل سرعت و قابلیت اطمینان آن بیش، پشتیبانی از جداسازی‌های in-RIP و همچنین پشتیبانی از بازسازی تصویر و فونت‌های مرکب را دارا بود.






پست‌اسکریپت ۳

پست‌اسکریپت ۳ (کلمهٔ سطح را به خاطر راحتی برداشتند) در اواخر ۱۹۹۷ آمد وعلاوه بر استفاده از نسخه‌های جدیدتر عملگرهای قدیمی‌تر لغت نامه‌ای، فیلترهای جدید و کار با رنگ را پشتیبانی می‌کرد.

پست‌اسکریپت ۳ به دلیل جایگزینی سیستم پردازش الکترونیکی خصوصی موجود، اهمیت زیادی داشت و از آن به خاطر دارا بودن عملگرهای سایه‌دهی هموار تا ۴۰۹۶ سایهٔ خاکستری (در مقایسه با ۲۵۶ تایی که در پست‌اسکریپت ۲ وجود داشت) استفادهٔ وسیعی در تولید مجله‌ها و همچنین DeviceN (که یک فضای رنگی بود که اضافه کردن جوهرهای رنگی اضافی را در صفحات رنگی مرکب را دارا بود) شد.






استفاده در چاپ
قبل از پست‌اسکریپت

قبل از به وجود آمدن زبان پست‌اسکریپت، پرینترها با گرفتن ورودی به صورت کد اسکی کاراکترهای خروجی را چاپ می‌کردند. تعدادی تکنولوژی برای انجام این عملیات وجود داشت اما بیش‌ترشان اینگونه بودند که نشانه‌ها به صورت فیزیکی طراحی شده بودند و تغییر دادن آنها سخت بود. مثلا روی کلیدهای فلزی، صفحات نوری و... منقوش شده بودند.

با گسترش محبوبیت پرینترهای نقطه‌ای این روند تغییر کرد. در این سیستم کاراکترها به صورت تعدادی از نقطه‌ها نشان داده شده و مانند یک فونت در داخل پرینتر عمل می‌کردند. با پیچیده شدن این سیستم، پرینترهای نقطه‌ای شروع به استفاده از فونت‌های مختلف کردند که کاربر امکان انتخاب آنها را داشت و حتی برخی از مدل‌ها به کاربر اجازهٔ استفاده از فونت‌های خودشان را می‌دادند.

پرینترهای نقطه‌ای این قابلیت را نیز داشتند که که تصویرهای گرافیکی را نیز چاپ کنند. تصاویر توسط کامپیوتر تفسیر شده و به صورت یک سری از نقطه‌ها به چاپگر فرستاده می‌شدند. سیستم‌های کنترلی چاپگرها متفاوت بود و برنامه نویسان نیاز به ساختن درایورهای متعدد داشتند. چاپ کردن تصویرهای برداری به دستگاه‌های خاص‌منظوره‌ای با نام پلاترهای سپرده شد. پلاترها یک زبان مشترک به نام HPGL داشتند. اما به ندرت برای کاربردهایی غیر از چاپ کردن تصاویر استفاده شد. به علاوه آنها اکثرا گران و کند و درنتیجه کمیاب بودند.






چاپ پست‌اسکریپت

چاپگرهای لیزری خصوصیات خوب چاپگرها و پلاترها را ترکیب کرد. مانند پلاترها، چاپگرهای لیزری توانایی چاپ خط‌هایی با کیفیت بالا و مانند چاپگرهای نقطه‌ای توانایی تولید صفحات متن و تصویر را داشتند. اما برخلاف هر دوی چاپگرهای نقطه‌ای و پلاترها، چاپگرهای لیزری می‌توانستند همزمان تصویر و متن را در یک صفحه قرار دهند. پست‌اسکریپت با استفاده از زبان کنترلی خود که می‌توانست روی انواع مارک‌های چاپگرها استفاده شود، این امکان را فراهم ساخت تا این ویژگی‌ها به خوبی به کار گرفته شوند.

به تدریج پست‌اسکریپت، به زبانی فراتر از یک زبان کنترلی برای چاپگرها تبدیل شد و به صورت یک زبان کامل برای خودش در آمد. برنامه‌های زیادی برای تبدیل متن به برنامهٔ پست‌اسکریپت به وجود آمدند که کد متن اصلی را تولید می‌کردند. این برنامه می‌توانست به یک مفسر در چاپگر فرستاده شود تا آن را چاپ کند، یا در داخل یک برنامه دیگر مثلا با نشان دادن آن روی صفحه به کار برده شود. چون این فایل مستقل از مقصدش ساخته می‌شود به آن مستقل از دستگاه (Device independent) می‌گویند.

پست‌اسکریپت به دلیل قابلیت پیاده‌سازی تبدیل بیت به بیت به صورت آنی مورد توجه‌است. همه چیز حتی متن در قالب خط‌های صاف و منحنی‌های بزیر (Bézier curves) مکعبی بیان می‌شود. به همین دلیل امکان مقیاس‌دهی دلخواه، چرخاندن و دیگر تبدیلات در آن وجود دارد. وقتی برنامهٔ پست‌اسکریپت تفسیر می‌شود، مفسر دستورها را به نقاطی برای تولید خروجی تبدیل می‌کند. به همین دلیل مفسرهای پست‌اسکریپت گاهی پردازنده‌های تصویر بیت به بیت پست‌اسکریپت یا RIP نامیده می‌شوند.






به کار بردن فونت

برطرف کردن مشکلات فونت نیز، تقریبا به اندازهٔ خود پست‌اسکریپت پیچیده بود. سیستم فونت از PS برای کشیدن کاراکترها و علائم به عنوان خطوط استفاده می‌کرد و می‌توانست آنها را با هر وضوحی نمایش دهد. با وجود اینکه این موضوع بدیهی به نظر می‌رسید، تعدادی موضوع تایپی بودند که باید در نظر گرفته می‌شدند.

اولین موضوع این است که فونت‌ها در واقع به صورت خطی در سایزهای کوچک مقیاس نشوند. چون در این صورت جزئیات کاراکترها و علائم محو شده و غلط به نظر می‌آیند. پست‌اسکریپت با نگهداری نکات کلیدی آنها مانند خطوط افقی و عمودی (که در تشخیص یک حرف کمک زیادی می‌کردند) از این خطا جلوگیری می‌کرد که. نتیجهٔ حاصل از این کار، نمایش هرچه بهتر این فونت حتی در وضوح‌های پایین شد در حالی که قبلا تصور می‌شد این کار تنها با استفاده از فونت‌های دست ساز بیت به بیتی ممکن است.

در آن زمان تکنولوژی پیدا کردن و دارا شدن این نکات در فونت به خوبی اجرا و نگه‌داری شد و این نکات فشرده‌سازی و رمزنگاری شدند و به صورت فونت تایپ ۱ که آدوب آن را اینگونه خواند، درآمدند (همچنین با نام فونت پست‌اسکریپت نوع ۱، PS۱، T۱ و تایپ ۱ آدوب از آنها یاد شد). تایپ ۱ یک مدل ساده شده از سیستم PS برای نگه‌داری اطلاعات کلی قالب بود و نگذاشت به یک زبان کامل تبدیل شود. سپس آدوب مجوز تکنولوژی تایپ۱ را به افرادی که می‌خواستند نکات خودشان را اضافه کنند فروخت. آن‌هایی که مجوز این تکنولوژی را نگرفتند در تایپ۳ استفاده شد. فونت تایپ ۳ اجازهٔ تمام پیچیدگی‌های زبان پست‌اسکریپت را داد اما هیچ راهی برای استاندارد کردن نکات نداشت. تفاوت‌های بیش‌تر باعث سردرگمی بیشتر شد.

تایپ ۲ برای استفاده در قالب فونت فشرده طراحی شد و برای نمایش فشرده توابع توصیف علائم به منظور کم کردن سایز فایل، پیاده‌سازی شد. بعدها قالب تایپ۲ پایه‌ای برای تایپ۱ فونتهای تایپ‌باز شد.

فونت کلید CID نیز برای برطرف کردن مشکلات موجود در فونت تایپ OCF طراحی شد. برای آدرس دادن زبان‌های پیچیدهٔ آسیایی و مجموعه‌های کاراکترهای بزرگ. فونت کلید CID به همراه فونت تایپ۱ برای فونتهای کلید CID استاندارد و به همراه تایپ۲ در فونت‌های تایپ باز استفاده می‌شود.

به نظر می‌آمد که رتبهٔ آدوب به صورت وسیع و غیرقابل پیش‌گیری زیاد بود و این موضوع بود که باعث شد تا Apple سیستم خود را یعنی تروتایپ در حدود سال ۱۹۹۱ طراحی کند. بلافاصله بعد از اعلام تروتایپ، آدوب مشخصات قالب فونت ۱ را منتشر کرد. ابزارهای جرئی مانند فونتساز آلتسیس، قابلیت ساخت فونت تایپ ۱ را اضافه کرند. از آن زمان تعداد زیادی از فونت‌های تایپ۱ به صورت مجانی به بازار آمد. برای مثال فونت‌های استفاده شده در سیستم تایپ تک (TEX) در این قالب در دسترسند.

در اویل دههٔ ۱۹۹۰ سیستم‌های متعددی برای ذخیره‌سازی فونت‌های شکلی وجود داشت، برای مثال بیتستریم و متافونت، آن را گسترش دادند. اما هیچ یک شامل جوابی برای چاپ همه‌منظوره نبود و در نتیجه به صورت گسترده استفاده نشدند.

در اواخردههٔ ۱۹۹۰ آدوب برای گسترش تایپ باز که یک ابردسته قالب‌های تایپ۱ و تروتایپ بود به مایکروسافت پیوست. هنگامی که به یک دستگاه خروجی پست‌اسکریپت متصل می‌شد، قسمت‌های اضافی فونت آن حذف شده و قسمت‌های فرستاده شده به دستگاه همانند تایپ۱ و تروتایپ ولی بسته به نوع شکل و طرح آن در فون موچود در تایپ باز بود.






دیگر پیاده‌سازی‌ها

در دههٔ ۱۹۸۰، آدوب بیش‌تر سود خود را از دادن مجوز برای پیاده‌سازی پست‌اسکریپت برای چاپگرها بدست می‌آورد که به RIP (raster image processor) معروف بود. اما هنگامی که در اواسط دههٔ ۸۰ تعدادی کامپیوتر RISK به بازار آمد، به نظر آمد که پشتیبانی آدوب برای ماشین‌های جدید ناقص است.

این مسئله و مسائل مربوط به هزینه باعث به وجود آمدن پیاده‌سازی‌های شخص ثالث برای پست‌اسکریپت به خصوص برای چاپگرهای ارزان قیمت یا چاپگرهایی با تجهزات حروفچینی گرانقیمت و لوکس شد (که باعث افزایش سرعت نسبت به آدوب شد). در این زمان مایکروسافت و اپل به هم پیوستند تا امتیاز انحصاری چاپگرهای لیزری را از آدوب بگیرند. مایکروسافت به شرکت اپل مجوز استفاده از مفسری برای پست‌اسکریپت به نام تروایمیج را که خریده بود داد و اپل نیز مجوز قالب فونت جدید مایکروسافت با نام تروتایپ را داد (البته اپل با آدوب به نفاهم رسیده و مجوز اصلی پست‌اسکریپت را به چاپگرهای آن داد اما تروتایپ به عنوان فونت استاندارد برای ویندوز و مکینتاش انتخاب شد).

امروزه مفسرهای شخص ثالث برای پست‌اسکریپت به صورت وسیع در چاپگرها و دیگر دستگاه‌های جانبی چند منظوره (MFP) کاربرد دارد. برای مثال مفسر IPS PS۳ شرکت زوران (Zoran) که به نام PhoenixPage معروف بود در بسیاری از چاپگرها و MFPها به عنوان استاندارد انتخاب شد مانند Jaws و Harlequin.

هنوز هم برخی چاپگرهای لیزری ارزان و پایه‌ای از پست‌اسکریپت پشتیبانی نمی‌کنند و هنگامی که به پشتیبانی از آن احتیاج دارند از یک مفسر رایگان سازگار با پست‌اسکریپت با نام گست‌اسکریپت استفاده می‌کنند. پرینترها گست‌اسکریپت یک فایل غیرپست‌اسکریپت را گرفته و با استفاده از CPU کامپیوتر میزبان عمل تبدیل تصویر به نقشهٔ بیت به بیت (rasterization) و فرستادن آن به چاپگر را انجام می‌دهند. گست‌اسکریپت همچنان می‌تواند جهت نمایش یک فایل روی صفحهٔ مانیتور و تبدیل صفحات پست‌اسکریپت به به نقشهٔ بیت به بیت (bitmap) مانند TIFF، PNG و PDF استفاده شود.

دستگاه‌های با وضوح بالا مانند imagesetter یا CTP platesetter که در آنها وضوح بیش از ۲۵۰۰ dpi رایج بود، همچنان به RIPهای خارجی با حجم زیادی حافظه نرم و سخت نیاز داشت. چاپگرهای لیزری گرانقیمت (معروف به چاپ دیجیتال) نیز از یک RIP خارجی به منظور جداسازی کامپیوترهای قابل ارتقا از دستگاه‌های سخت‌افزاری چاپ استفاده می‌کردند. شرکت‌هایی مانند EFI و Xitron در زمینهٔ نرم‌افزار RIP تخصص داشتند.






استفاده به عنوان سیستم نمایش

پست‌اسکریپت به خاطر معرفی واسط گرافیکی کاربر (GUI) از نظر تجاری موفق بود. چون به کاربرها اجازهٔ انتخاب ساختار نهایی صفحات خروجی روی پرینترهای لیزری را می‌داد. با این حال، سیستم گرافیکی GUI بسیار کمتر از پست‌اسکریپت پیشرفته بود. برای مثال QuickDraw شرکت اپل تنها خط‌ها و منحنی‌های پایه و ابتدایی را پشتیبانی می‌کرد. برای استفادهٔ بهینه و کامل از چاپ کردن توسط پست‌اسکریپت، برنامه‌ها روی کامپیوتر مجبور به اجرای مجدد آن خصیصه‌ها روی سیستم گرافیکی دستگاه میزبان داشتند. این منجر به موضوعاتی در زمینهٔ ناهماهنگی طرح‌بندی روی صفحه و طرح‌بندی چاپ شده داشت که به دلیل پیاده‌سازی‌های مختلف آن‌ها بود.

با رشد توان کامپیوترها، این امکان به وجود آمد که سیستم PS به جای چاپگرها، روی کامپیوترهای میزبان اجرا شود. این باعث شد تا سیر تکامل طبیعی PS از یک زبان برای چاپگرها به یک زبان گرافیکی برای کامپیوترهای میزبان تبدیل شود. این روند تعداد زیادی مزیت داشت. نه تنها باعث حذف خروجی‌های ناهماهنگ شد بلکه سیستم گرافیکی قدرتمندی برای کامپیوترها به وجود آمد و به چاپگرها اجازه داد تا هیچ پردازشی انجام ندهند در زمانی که قیمت موتورهای لیزری در حال کاهش بود. در روند تولید، استفاده از پست‌اسکریپت به عنوان سیستم نمایش به این معنی بود که کامپیوتر میزبان توانایی در آوردن وضوح پایین در روی صفحه، وضوح بالاتر روی چاپگر و یا فرستادن کد PS به چاپگرهای هوشمند را دارد.

با این حال پست‌اسکریپت با چاپ ضمنی نوشته شده بود و تعدادی خصیصه داشت که آن را برای سیستم‌های نمایش تعاملی نامناسب می‌ساخت. به ویژه PS بر مبنای این ایده بود که تمامی دستورات را جمع می‌کرد و هنگامی که به دستور showpage می‌رسید، تمامی دستورات جمع شده، تفسیر شده و خروجی حاصل می‌شد. که به وضوح برای سیستم‌های تعاملی مناسب نبود.

هنگامی که استیو جابز شرکت اپل را ترک کرد و NeXT را شروع کرد. او با آدوب روی ایدهٔ استفاده از PS به عنوان سیستم نمایش در ایستگاه کار (workstation) کامپیوترها همکاری کرد. نتیجهٔ این کار به پست‌اسکریپت نمایشی یا DPS انجامید. DPS برای بهبود کارایی از تعدادی کاربرد پایه استفاده کرد. این کار را با تغییر خیلی از جستارهای رشته‌ها به اعداد ۳۲ بیتی، اضافه کردن پشتیبانی از خروجی‌های مستقیم با هر دستور و اضافه کردن توابعی برای اجازه دادن به GUI برای رسیدگی کردن به نمودار انجام داد. به علاوه تعدادی وابسته‌سازی نیز فراهم شد تا کد PS بتواند به طور مستقیم از زبان C فراخوانی شود. NeXT از این وابسته‌سازی‌ها برای سیستم NeXTStep استفاده کرد تا یک سیستم گرافیکی شئ‌گرا فراهم کند. با اینکه DPS به همراه NeXT نوشته شد، آدوب آن را به صورت تجاری فروخت که از خصیصه‌های رایج بیشتر ایستگاه‌های کار یونیکس در دههٔ ۱۹۹۰ شد.

ریزسیستم‌های شرکت سان (Sun)، با ساختن NeWS روش دیگری را اتخاذ کردند. به جای این مفهوم که DPS می‌توانست با برنامه‌های C تعامل برقرار کند، NeWS، توانست PS را به زبانی مناسب برای اجرای کامل GUI یک کامپیوتر گسترش دهد. سان تعدادی دستور برای زمان، کنترل ماوس، منقطع‌سازی و سیستم‌های دیگری که برای تعامل لازم بود اضافه کرد. همچنین تعدادی داده‌ساختار و عنصر زبان نیز برای شئ‌گرا کردن داخلی کامل آن اضافه کرد. در آن زمان روی ایستگاه‌های کار آن‌ها یک (در واقع سه) GUI کامل به زبان NeWS فراهم شد. با این حال تلاش‌های در حال انجام برای استاندارد کردن سیستم X۱۱ باعث معرفی شدن و استفادهٔ وسیع آن در سیستم سان شد و NeWS هیچ وقت به صورت وسیع کاربرد پیدا نکرد.






زبان

پست‌اسکریپت یک زبان تورینگ کامل است که به زبان‌های الحاقی تعلق دارد. برنامه‌های پست‌اسکریپت به صورت معمول توسط افراد نوشته نشده بلکه توسط برنامه‌های دیگر نوشته می‌شوند. با این حال این امکان وجود دارد که برنامه‌های پست‌اسکریپت نیز همانند برنامه‌های دیگر در رایانه نوشته شود.

پست‌اسکریپت یک زبان تفسیرشده و بر مبنای پشته‌است که به Forth شبیه‌است اما با سیستم تایپ قوی، الهام گرفته از داده‌ساختارهای موجود در زبان لیسپ و حافظهٔ حوزه‌ای است که بعد از پست‌اسکریپت سطح۲، آشغال‌جمع‌کن نیز به آن اضافه شد. نحو زبان از نمادگذاری معکوس لهستانی (reverse Polish notation) استفاده می‌کند که ترتیب عملیات را نامبهم می‌کند. اما خواندن یک برنامه به مقداری تمرین نیاز دارد چون فرد باید طرح پشته را در نظر داشته باشد. بیشتر عملگرها (یا به زبانی توابع) عملوندهای خود را از پشته می‌گیرد و نتیجهٔ خود را نیز در پشته می‌گذارند. الفاظ (literal) مانند اعداد، این تاثیر را دارند که یک کپی از خودشان را روی پشته بگذارند. داده‌ساختارهای پیشرفته روی آرایه‌ها و تایپ‌های لغت‌نامه‌ای، قابل ساخت بوده اما نمی‌توانستند به سیستم تایپ اعلان شوند چون سیستم تایپ همهٔ آن‌ها را را به صورت آرایه و لغت‌نامه می‌بیند.







مفاهیم موجود در زبان به این صورت است:

• کاراکتر ‘٪’ برای تعریف توضیح (comment) در زبان استفاده می‌شود. به عنوان یک قرارداد کلی هر برنامه پست‌اسکریپت باید با “٪!” شروع شود که تمام دستگاه‌ها آن را به عنوان یک برنامهٔ پست‌اسکریپت بفهمند.

• تعدادی پشته در این زبان وجود دارد اما دو پشتهٔ مهم آن شامل پشتهٔ عملوندها که برای اعمال عملگرها و فراخوانی توابع به کار می‌آید و پشتهٔ لغت‌نامه که شامل متغیرها و مقادیر آن‌هاست.

• لغتنامه که شامل دوتایی‌هایی از متغیرها و مقادیر آن هاست. همچنین عملگرها و کد مربوط به آنها نیز در آن ذخیره می‌شوند.

• نام شامل ر شته‌ای از کاراکترهاست که در این زبان می‌تواند با رقم نیز شروع شود.

• اعداد شامل اعداد صحیح و حقیقی هستند و به دو نوع قابل نمایشند. یکی به صورت دادن مبنا و مقدار و دیگری با همان نمایش مانتیس و نما.

• رشته‌ها نیز در این زبان پشتیبانی می‌شوند.

• آرایه‌ها نیز مانند سایر زبان‌ها هستند و می‌توانند شئ‌های از انواع مختلف را همزمان داشته باشند. یک تابع در این زبان مانند یک آرایه قابل اجرا است.

• مفاهیم گرافیکی موجود در این زبان نیز شامل فضای دستگاه، فضای کاربر، ماتریس تبدیل جاری، مسیر، مسیر فعلی، مسیر برش و حالت گرافیکی هستند.






مدیریت محتوا
مدیریت محتوا که با نام اختصاری CM شناخته می‌شود، مجموعه‌ای از فرآیندها و فناوری‌هاست که جمع‌آوری، مدیریت و انتشار اطلاعات را در هر شکل یا به هر روش، پشتیبانی می‌کند. در سال‌های اخیر این اطلاعات معمولا محتوا، یا به طور دقیق، محتوای دیجیتالی نامیده می‌شود. محتوای دیجیتالی ممکن است به شکل متن (مانند اسناد الکترونیکی)، فایل‌های چندرسانه‌ای (مانند فایل‌های صوتی یا تصویری)، یا هر نوع فایل دیگری باشد که از چرخه‌ی عمر محتوا تبعیت می‌کند.






فرایند مدیریت محتوا

شیوه‌ها و اهداف مدیریت محتوا بر اساس مأموریت و ساختار نظارت سازمانی متفاوت است. سازمان‌های خبری، وب‌سایت‌های تجارت الکترونیکی و مؤسسات آموزشی، همگی به شیوه‌های مختلف از مدیریت محتوا استفاده می‌کنند. این امر، تفاوت در واژگان و نام‌ها و تعداد مراحل فرآیند را نشان می‌دهد.

مثلا، نمونه‌ای از محتوای دیجیتالی توسط یک یا چند نویسنده ایجاد می‌شود. با گذر زمان ممکن است آن محتوا ویرایش شود. یک یا چند نفر ممکن است بعضی غلط‌های ویرایشی را تذکر دهند که محتوا را برای انتشار بهبود بخشد. انتشار می‌تواند شکل‌های مختلفی داشته باشد؛ می‌تواند عمل انتقال محتوا به دیگران، یا اعطای حق دسترسی دیجیتالی به یک محتوای مشخص برای یک فرد مشخص یا گروهی از افراد باشد. بعدها ممکن است محتوا توسط شکل دیگری از محتوا جایگزین، و در نتیجه حذف، یا غیر قابل استفاده شود.







مدیریت محتوا یک فرآیند ذاتا مشترک است که اغلب شامل نقش‌ها و مسئولیت‌هایی به شرح زیر است:

خالق: مسئول ایجاد و ویرایش محتوا؛
ویرایشگر: مسئول تنظیم محتوای پیام و روش تحویل، شامل ترجمه و محلی‌سازی؛
ناشر: مسئول انتشار محتوا برای استفاده‌ی افراد؛
مدیر: مسئول مدیریت مجوزهای دسترسی به پوشه‌ها و فایل‌ها، معمولا با استفاده از تخصیص حقوق دسترسی به گروه‌ها یا نقش‌های کاربری وظیفه‌ی خود را انجام می‌دهد. همچنین ممکن است مدیران از راه‌های مختلف، کاربران را یاری و حمایت کنند.
مشتری، بیننده یا مهمان: کسی که محتوا را پس از انتشار یا اشتراک‌گذاری می‌خواند یا از طریق دیگری دریافت می‌کند.

جنبه‌ی حیاتی مدیریت محتوا، توانایی مدیریت نسخه‌های مختلف محتوای منتشرشده است. نویسندگان و ویراستارها اغلب نیاز دارند نسخه‌های قدیمی ویرایش‌شده را به دلیل شکست فرآیند یا یک سلسله ویرایش‌های نامطلوب، بازیابی کنند.

جنبه‌ی دیگر مدیریت محتوا که به اندازه‌ی قبلی مهم است، ایجاد، نگهداری و استفاده از استانداردهای بررسی است. هر بخش از فرآیند ایجاد و بررسی محتوا نقش منحصر به فرد و مجموعه‌ای مسئولیت در توسعه و/یا انتشار محتوا دارد. هر عضو از تیم بررسی نیاز به استانداردهای روشن و مختصری دارد که باید همیشه برقرار باشد تا ثبات طولانی‌مدت و سلامت پایگاه دانش را تضمین کند.







یک سیستم مدیریت محتوا مجموعه‌ای از فرآیندهای خودکار است که ممکن است ویژگی‌های زیر را پشتیبانی کند:

وارد کردن و ایجاد اسناد و مواد چندرسانه‌ای؛
تعیین تمام کاربران کلیدی و نقش‌های ایشان؛
توانایی تخصیص نقش‌ها و مسئولیت‌ها به گروه‌های مختلف یا انواع محتوا؛
تعریف وظایف گردش‌کار اغلب همراه با پیام، طوری که مدیران محتوا از تغییرات محتوا آگاه شوند؛
توانایی پیگیری و مدیریت نسخه‌های متعدد یک محتوای خاص؛
توانایی انتشار محتوا در یک مخزن برای حمایت از دسترسی به محتوا. به طور فزاینده، مخزن بخش اصلی یک سیستم است، و امر جستجو را با بازیابی اطلاعات در هم می‌آمیزد.







سیستم‌های مدیریت محتوا شکل‌های زیر را به خود می‌گیرند:

یک سیستم مدیریت محتوای وب، نرم‌افزاری برای مدیریت وب‌سایت است، که اغلب به طور ضمنی به این معنا به کار می‌رود؛
کار تشکیلات هیئت تحریریه‌ی یک روزنامه؛
گردش‌کار برای انتشار یک مقاله؛
یک سیستم مدیریت اسناد؛
یک سیستم مدیریت محتوا با منبع واحد، جایی که محتوا در قطعه‌های یک پایگاه‌داده‌ی رابطه‌ای ذخیره می‌شود.

آقای Marc Feldman، کارشناس مدیریت محتوا، سه ساختار نظارتی اصلی در مدیریت محتوا را چنین بیان می‌کند: محلی‌سازی، متمرکزسازی و متحدسازی، که هر کدام نقاط ضعف و قوت خود را دارند.







نظارت از طریق محلی‌سازی:

مدل‌های نظارت از طریق محلی‌سازی، با قرار دادن کنترل در دست کسانی که بیش از همه با محتوا سر و کار دارند، یعنی کارشناسان محتوا، به آن‌ها قدرت می‌دهند و موجب بروز خلاقیت در ایشان می‌شوند. این فواید به قیمت از دست رفتن نسبی کنترل و نظارت مدیریتی حاصل می‌شود.







نظارت از طریق متمرکزسازی:

وقتی اهرم‌های کنترل به شدت متمرکز می‌شوند، سیستم‌های مدیریت محتوا می‌توانند پیام خود را با نام تجاری متحد و بسیار واضح، ارائه کنند. علاوه بر این، ساختار نظارتی متمرکزسازی در مدیریت محتوا فرصت‌های زیادی برای صرفه‌جویی در هزینه‌های سازمان‌ها ایجاد می‌کند، مثلا 1) پرهیز از تلاش‌های موازی در ایجاد، ویرایش، قالب‌بندی، هدف‌گذاری مجدد و بایگانی محتوا، 2) از طریق مدیریت فرآیند و ساده‌سازی تمام فعالیت‌های مربوط به محتوا، یا 3) از طریق گسترش منظم یا به روز رسانی سیستم مدیریت محتوا.







نظارت از طریق متحدسازی:

مدل‌های نظارت از طریق متحدسازی، به طور بالقوه فواید هر دو مدل کنترل محلی‌سازی و متمرکزسازی را محقق می‌کنند، و در عین حال نقاط ضعف هر دو را نیز دارند. اگرچه نرم‌افزار سیستم‌های مدیریت محتوا ذاتا برای توانمندسازی مدل‌های نظارت از طریق متحدسازی ایجاد شده‌اند، اما تحقق بخشیدن به این مزایا می‌تواند سخت باشد، چون مثلا نیازمند مذاکره‌ی مرزهای کنترل با مدیران محلی و سازندگان محتوا است.

درباره شرکت‌های بزرگ، به طور خاص، شکست در پیاده‌سازی کامل یا تحقق بخشیدن به ساختار نظارتی متحدسازی، برابر است با شکست در تحقق کامل بازگشت سرمایه و صرفه‌جویی در هزینه‌هایی که با سیستم‌های مدیریت محتوا حاصل می‌شوند.






پیاده‌سازی

پیاده‌سازی مدیریت محتوا باید بتواند توزیع محتوا و قوانین دیجیتالی در چرخه‌ی عمر محتوا را مدیریت کند. معمولا سیستم‌های مدیریت محتوا با مدیریت قوانین دیجیتالی به منظور کنترل دسترسی کاربران و قوانین دیجیتالی درگیر هستند. در این مرحله سیستم‌های مدیریت قوانین دیجیتالی با ساختارهای فقط‌خواندنی، بعضی محدودیت‌ها را در پیاده‌سازی مدیریت محتوا اعمال می‌کنند، که به افراد اجازه نمی‌دهد محتویات محافظت‌شده را در چرخه‌ی عمرشان تغییر دهند. ایجاد مطلب جدید با استفاده از یک محتوای مدیریت‌شده (محافظت‌شده) نیز مسئله‌ای است که دسترسی به محتویات محافظت‌شده‌ی خارج از مدیریت سیستم‌های کنترل را میسر می‌کند. موارد کمی از پیاده‌سازی مدیریت محتوا وجود دارد که تمام این مسائل را پوشش دهد.





معماری اطلاعات
معماری اطلاعات (به انگلیسی: Information Architecture و به اختصار: IA) هنر و علم سازماندهی اطلاعات در وب‌سایت‌ها، اینترانت‌ها، نرم‌افزارها، و واسط‌های کاربر است. معماری اطلاعات، عبارت است از طراحی ساختاری سامانه‌های اشتراک اطلاعات، که با هدف ارتقای یافت‌پذیری و کاربردپذیری انجام می‌شود. معماران اطلاعات، چارچوبی برای چیدمان اطلاعات تعریف می‌کنند تا کاربر به سرعت و سهولت به اطلاعات مورد نظر خود دست یابد.
معماری اطلاعات و کتابداری و اطلاع رسانی

عصر حاضر در مقایسه با اعصار گذشته دیگر به دلیل ابداعات و اختراعات گوناگون با سرعتی وصف ناپذیر به سمت کشف مجهولات حرکت می‌کند و اگر انسان گذشته یک اختراع و اکتشاف را طی نسل‌های متمادی با خود همراه می‌دید ، انسان امروزی چندین و چند اختراع و نوآوری را در عصر خود تجربه می‌کند . به دلیل همین حقایق انکار ناپذیر است که امروزه دانشمندان علوم مختلف عصر حاضر را " عصر انفجار اطلاعات " نامیده‌اند .

امروزه مقوله « اطلاعات » نقش اساسی و بنیادین را در عصر ما بر عهده دارد . هیچ سازمان ، نهاد ، جامعه ... یافت نمی‌شود که حتی در جزیی ترین امور خود از دسترسی به اطلاعات بی بهره باشد .انتظارات و نیازهای کاربران با توجه به میزان دسترسی آنها به اطلاعات به طور اساسی تغییر یافته و این خود سبب قطع ارتباط میان چگونگی استفاده کاربران از وب سایتهای کتابخانه‌ای و چگونگی طراحی آنها شده است . در این میان نقش معماری اطلاعات به عنوان وسیله‌ای جهت برنامه ریزی ، سازماندهی و توسعه کاربرد فناوری اطلاعات بسیار برجسته است .






تعریف معماری

هر جا که نیاز به طراحی موجودیت یا سیستمی باشد که ابعاد یا پیچیدگی آن از یک واحد معین فراتر رفته ، یا نیازمندیهای خاصی را تحمیل نماید ، نگرشی ویژه و همه جانبه را لازم خواهد داشت که در اصطلاح به آن معماری گفته می‌شود . معماری ترکیبی است از علم ، هنر ، تجربه که در رشته‌هایی نظیر ساختمان دارای قدمتی چند هزار ساله است . و همچنین معماری یعنی ارائه توصیفی فنی از یک سیستم که نشان دهنده ساختار اجزای آن ، ارتباط بین آنها و اصول و قواعد حاکم بر طراحی و تکامل آنها در گذر زمان باشد . در فرهنگ معماری اطلاعات ، یافت پذیری ( Findability) شاخصه‌ای است که قابلیت یافتن یک موضوع یا شی خاص را بیان می‌کند .به عبارت دیگر یافت پذیری ، کیفیتی است که قابلیت یافته شدن و مکان یابی را نشان می‌دهد .هرگاه جستجو و یافتن یک چیز آسان باشد گویند که یافت پذیر است .






تاریخچه

اصطلاح معماری اطلاعات برای نخستین بار در سال ۱۹۷۵ توسط Richrd soul war man مطرح گردید . وی در رشته مهندسی معماری تحصیل کرده بود اما به موضوع چگونگی گردآوری اطلاعات و سازماندهی و نمایش صورت‌های مختلف آن علاقمند شد . تعریفی که او از معماری اطلاعات ارائه داده چنین بود : « سازماندهی الگوها در قالب داده‌ها و ارائه این دادها به صورتی واضح و در عین حال پیچیده » این اصطلاح در سال ۱۹۹۶ توسط دو نفر از محققان علوم کتابداری و اطلاع رسانی به نامهای Peter Morvile و Lous Rosenfeld مدیران شرکت Argus Associate که در دانشکده کتابداری و اطلاع رسانی دانشگاه میشیگان تدریس می‌کردند ، مجددا مطرح گردید . در همین سال (۱۹۹۶) قانونی در کنگره آمریکا به تصویب رسید که به قانون " کلینگر کوهن " معروف شد . مطابق این قانون ، همه وزارتخانه‌ها و سازمان‌های فدرال آمریکا ملزم شدند معماری IT خود را تنظیم نمایند .مسئولیت تدوین ، اصلاح و اجرای معماری IT یکپارچه در هر سازمان مطابق این قانون بر عهده مدیران ارشد اطلاعاتی (CIO) آن سازمان قرار گرفت . قانون کلینگر کوهن معماری اطلاعات را چنین تعریف می‌کرد : « یک چارچوب یکپارچه برای ارتقاء یا نگهداری فناوری موجود و کسب فناوری اطلاعاتی جدید برای نیل به اهداف راهبردی سازمان و مدیریت منابع آن . »

به دنبال تصویب قانون کلینگر کوهن ، که مهمترین سند قانونی در مورد الزام تنظیم معماری اطلاعاتی در سازمانهای دولتی آمریکاست ، سازمان مدیریت و بودجه ریزی آمریکا ( OMB) نیز رهنمودی که در سال ۱۹۶۶ منتشر ساخت ، بر لزوم هماهنگی طرحها و هزینه‌های انجام شده توسط موسسات فدرال آمریکا ، از جمله وزارتخانه‌ها ، سازمانها ، نیروهای نظامی و دانشگاه‌هایی که از بودجه دولتی استفاده می‌کنند ، پروژه‌هایی را برای تنظیم و تدوین معماری اطلاعاتی خود به انجام رسانده‌اند .






مفهوم معماری اطلاعات

اصطلاح معماری اطلاعات در سالهای اخیر به عنوان واژه‌ای تازه در طراحی نظامهای اطلاعاتی و طراحی وب راه یافته اما هنوز هم متخصصین در ارائه تعریفی واحد از آن شک دارند . Martin White معماری اطلاعات را همچون اطلاع رسانی مجموعه‌ای از ابزارها و روشها می‌داند که توسط متخصصین در مقیاسی وسیع برای حل مشکلات مدیریت اطلاعات استفاده می‌شود . Iain Barker در تعریف معماری اطلاعات می‌گوید : « معماری اطلاعات اصطلاحی است جهت توصیف ساختار یک سیستم ، یعنی شیوه‌ای که در آن اطلاعات سازماندهی ، کد گذاری و منتقل می‌شوند . » D.Grant Campell در تشریح این اصطلاح می‌گوید : « معماری اطلاعات شباهت کمی با موضوعات دارای رویکرد ذهنی دارد و بیشتر شبیه به رویکردهای فلسفی مثل پدیده شناسی و ساختار گرایی است . » قانون کلینگر کوهن تصریح می‌دارد که معماری اطلاعات یک چارچوب یکپارچه برای ارتقاء یا نگهداری فناوری موجود و کسب فناوری اطلاعاتی جدید برای نیل به اهداف راهبردی سازمان و مدیریت منابع آن فراهم می‌نماید . هر تعریفی که از معماری اطلاعات ارائه کنیم ، باید بپذیریم که رویکرد معماری در برنامه ریزی و توسعه فناوری اطلاعات در یک سازمان ، نهاد یا دولت نقشی اساسی دارد . می‌توان چنین گفت که معماری اطلاعات قادر است با سازماندهی اصولی اطلاعات به کاربران اجازه شناخت ، جستجو و استفاده از اطلاعات را بدهد .

امروزه لفظ معماری اطلاعات اغلب به امر سازماندهی اطلاعات در تار جهانگستر ( www ) اطلاق می‌شود . Gillian Davis خاطر نشان می‌سازد که علیرغم اینکه Marville و Rosenfeld هر دو کتابدار بودند ، اما هیچگاه به این موضوع نیندیشیدند که کتابداران می‌توانند بهترین قشر در امر معماری اطلاعات باشند . می‌توان به نوعی چنین ادعا نمود که پیش داشته‌ها و آموزشهای ارائه شده در دوره کارشناسی کتابداری نیست که شما را برای انجام کار آماده می‌سازد ، بلکه آنچه سبب پیشرفته تان در این حرفه می‌گردد ، نوع رویکرد و نگرش شما ، توانایی تان جهت ابداع و نوآوری و علاقه شما جهت استفاده از مهارتهایتان در مسیرهای جدید است . کتابداران دارای دیدی وسیع دریافته‌اند که قادرند مهارتها و تخصص هایشان را در زمینه‌های جدیدی که با دسترسی به منابع اطلاعاتی چاپی کاملا متفاوت است ، بکار برند . با چنین نگرشی کتابداری به رشته‌ای تبدیل می‌گردد که در پی کسب مهارت در زمینه معماری اطلاعات خواهد بود .

امروزه اغلب مهارتهای معماری اطلاعات نیازمند مهارت بالای تکنولوژی است و کتابدارانی که از مدارس و دانشکده‌های جدید کتابداری و اطلاع رسانی فارغ التحصیل می‌گردند بایستی توانایی بالایی در کار با اینترنت ، طراحی پایگاه‌های اطلاعاتی و HTML داشته باشند .






اصول راهبردی معماری اطلاعات

۱. بهینه سازی بودجه سازمانی از طریق برنامه ریزی و هماهنگی منابع مدیریت اطلاعات بین برنامه‌ها ، بخش‌ها و ادارات مختلف ۲. تسهیل تصمیم گیری مناسب از طریق تامین اطلاعات کارآمد ۳. پاسخگویی سریع به نیازهای اطلاعاتی از طریق سازماندهی پایگاه‌ها و سیستم‌های اطلاعاتی با هدف تامین حداکثر دسترسی ، تغییر و ارئه گزارش . ۴. حل مسائل سازمانی با راه حل‌های سازمانی از طریق به حداقل رساندن افزونگی و دوباره کاریهای اطلاعاتی ۵. بهینه سازی سرمایه گذاری سازمانی در IT از طریق تدوین برنامه‌ها و معماری جامع فناوری اطلاعات ۶. مدیریت صحیح و کارآمد پروژه‌های فناوری اطلاعات ۷. پاسخگویی به شرایط در حال تغییر

امروزه برای ایجاد معماری اطلاعات موثر از : مدیران و طراحان اینترنت ، مدیران و طراحان وب سایت ، طراحان رسانه‌های تصویری ، برنامه نویسان ، کتابداران و اطلاع رسانان ، محققان فنی و سایر افرادی که به نوعی در طراحی سیستم‌های اطلاعاتی نقش دارند ، استفاده می‌کنند .






پرونده

در فرهنگ رایانه، پرونده یا فایل (به انگلیسی: File) به کوچک‌ترین واحد منطقی ذخیره‌سازی بر روی دیسک گفته می‌شود که کاربر یا برنامه‌ساز، قادر به مشاهده و دستکاری آن است.

در یک تعریف کلی، فایل مجموعه‌ای است دارای یک نام (و معمولاً دارای یک ساختار درونی مشخص) از نمونه‌های مختلف یک یا چند نوع رکورد. البته ممکن است فایل اصلاً مجموعه‌ای از رکوردها نباشد، بلکه صرفاً دنباله‌ای بی‌ساختار از نویسه‌ها باشد که از نظر سیستم فایل، معنای خاصی هم ندارند.





شبکه رایانه‌ای
یک شبکه رایانه‌ای (به انگلیسی: Computer Network)، که اغلب به طور خلاصه به آن شبکه گفته می‌شود، گروهی از رایانه‌ها و دستگاه‌هایی می‌باشد که توسط کانال‌های ارتباطی به هم متصل شده‌اند. شبکه رایانه‌ای باعث تسهیل ارتباطات میان کاربران شده و اجازه می‌دهد کاربران منابع خود را به اشتراک بگذارند.






معرفی

یک شبکه رایانه‌ای اجازه به اشتراک گذاری منابع و اطلاعات را میان دستگاه‌های متصل شده به هم، می‌دهد. در دهه ۶۰ میلادی، آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته (ARPA)، بودجه‌ای را به منظور طراحی شبکه آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته (ARPANET) برای وزارت دفاع ایالات متحده آمریکا اختصاص داد. این اولین شبکه رایانه‌ای در جهان بود. توسعه شبکه از سال ۱۹۶۹ و براساس طرح‌های توسعه یافته دهه ۶۰ آغاز شد.






هدف

شبکه‌های رایانه‌ای را می‌توان برای اهداف مختلف استفاده کرد:

تسهیل ارتباطات: با استفاده از شبکه، افراد می‌توانند به آسانی از طریق رایانامه (E-mail)، پیام‌رسانی فوری، اتاق گفتگو (Chat room)، تلفن، تلفن تصویری و ویدئو کنفرانس، ارتباط برقرار کنند.
اشتراک گذاری سخت افزارها: در یک محیط شبکه‌ای، هر کامپیوتر در شبکه می‌تواند به منابع سخت افزاری در شبکه دسترسی پیدا کرده و از آن‌ها استفاده کند؛ مانند چاپ یک سند به وسیله چاپگری که در شبکه به اشتراک گذاشته شده‌است.
اشتراک گذاری پرونده‌ها، داده‌ها و اطلاعات: در یک محیط شبکه‌ای، هر کاربر مجاز می‌تواند به داده‌ها و اطلاعاتی که بر روی رایانه‌های دیگر موجود در شبکه، ذخیره شده‌است دسترسی پیدا کند. قابلیت دسترسی به داده‌ها و اطلاعات در دستگاه‌های ذخیره سازی اشتراکی، از ویژگی‌های مهم بسیاری از شبکه‌های است.
اشتراک گذاری نرم‌افزارها: کاربرانی که به یک شبکه متصل اند، می‌توانند برنامه‌های کاربردی موجود روی کامپیوترهای راه دور را اجرا کنند.







تعریف

شبکه‌های کامپیوتری مجموعه‌ای از کامپیوترهای مستقل متصل به یکدیگرند که با یکدیگر ارتباط داشته و تبادل داده می‌کنند. مستقل بودن کامپیوترها بدین معناست که هر کدام دارای واحدهای کنترلی و پردازشی مجزا بوده و بود و نبود یکی بر دیگری تاثیرگذار نیست.
متصل بودن کامپیوترها یعنی از طریق یک رسانه فیزیکی مانند کابل، فیبر نوری، ماهواره‌ها و... به هم وصل می‌باشند. دو شرط فوق شروط لازم برای ایجاد یک شبکه کامپیوتری می‌باشند اما شرط کافی برای تشکیل یک شبکه کامپیوتری داشتن ارتباط و تبادل داده بین کامپیوترهاست.
این موضوع در بین متخصصین قلمرو شبکه مورد بحث است که آیا دو رایانه که با استفاده از نوعی از رسانه ارتباطی به یکدیگر متصل شده‌اند تشکیل یک شبکه می‌دهند. در این باره بعضی مطالعات می‌گویند که یک شبکه نیازمند دست کم ۳ رایانه متصل به هم است. یکی از این منابع با عنوان «ارتباطات راه دور: واژه‌نامه اصطلاحات ارتباطات راه دور»، یک شبکه رایانه‌ای را این طور تعریف می‌کند: «شبکه‌ای از گره‌های پردازشگر دیتا که جهت ارتباطات دیتا به یکدیگر متصل شده‌اند». در همین سند عبارت «شبکه» این طور تعریف شده‌است: «اتصال سه با چند نهاد ارتباطی». رایانه‌ای که به وسیله‌ای غیر رایانه‌ای متصل شده‌است (به عنوان نمونه از طریق ارتباط «اترنت» به یک پرینتر متصل شده‌است) ممکن است که یک شبکه رایانه‌ای به حساب آید، اگرچه این نوشتار به این نوع پیکربندی نمی‌پردازد.

این نوشتار از تعاریفی استفاده می‌کند که به دو یا چند رایانه متصل به هم نیازمند است تا تشکیل یک شبکه را بدهد. در مورد تعداد بیشتری رایانه که به هم متصل هستند عموماً توابع پایه‌ای مشترکی دیده می‌شود. از این بابت برای آنکه شبکه‌ای به وظیفه‌اش عمل کند، سه نیاز اولیه بایستی فراهم گردد، «اتصالات»، «ارتباطات» و «خدمات». اتصالات به بستر سخت‌افزاری اشاره دارد، ارتباطات به روشی اشاره می‌کند که بواسطه آن وسایل با یکدیگر صحبت کنند و خدمات آنهایی هستند که برای بقیه اعضای شبکه به اشتراک گذاشته شده‌اند.






دسته بندی شبکه‌های رایانه‌ای

فهرست زیر، دسته‌های شبکه‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد.






بر اساس نوع اتصال

شبکه‌های رایانه‌ای را می‌توان با توجه به تکنولوژی سخت افزاری و یا نرم‌افزاری که برای اتصال دستگاه‌های افراد در شبکه استفاده می‌شود، دسته بندی کرد؛ مانند فیبر نوری، اترنت، شبکه محلی بی‌سیم، HomePNA، ارتباط خط نیرو یا G.hn.

اترنت با استفاده از سیم کشی فیزیکی دستگاه‌ها را به هم متصل می‌کند. دستگاه‌های مستقر معمول شامل هاب‌ها، سوئیچ‌ها، پل‌ها و یا مسیریاب‌ها هستند.

تکنولوژی شبکه بی‌سیم برای اتصال دستگاه‌ها، بدون استفاده از سیم کشی طراحی شده‌است. این دستگاه‌ها از امواج رادیویی یا سیگنالهای مادون قرمز به عنوان رسانه انتقال استفاده می‌کنند.

فناوری ITU-T G.hn از سیم کشی موجود در منازل (کابل هم‌محور، خطوط تلفن و خطوط برق) برای ایجاد یک شبکه محلی پر سرعت (تا۱ گیگا بیت در ثانیه) استفاده می‌کند.






بر اساس تکنولوژی سیم کشی

زوج به‌هم‌تابیده: زوج به‌هم‌تابیده یکی از بهترین رسانه‌های مورد استفاده برای ارتباطات راه دور می‌باشد. سیم‌های زوج به‌هم‌تابیده، سیم تلفن معمولی هستند که از دو سیم مسی عایق که دو به دو به هم پیچ خورده‌اند درست شده‌اند. از زوج به‌هم‌تابیده برای انتقال صدا و داده‌ها استفاده می‌شود. استفاده از دو سیم به‌هم‌تابیده به کاهش تداخل و القای الکترومغناطیسی کمک می‌کند. سرعت انتقال داده، دامنه‌ای از ۲ میلیون بیت درهر ثانیه تا ۱۰۰ میلیون بیت در هر ثانیه، دارد.
کابل هم‌محور: کابل هم‌محور به طور گسترده‌ای در سیستم‌های تلویزیون کابلی، ساختمان‌های اداری، و دیگر سایت‌های کاری برای شبکه‌های محلی، استفاده می‌شود. کابل‌ها یک رسانای داخلی دارند که توسط یک عایق منعطف محصور شده‌اند، که روی این لایهٔ منعطف نیز توسط یک رسانای نازک برای انعطاف کابل، به هم بافته شده‌است. همهٔ این اجزا، در داخل عایق دیگری جاسازی شده‌اند. لایه عایق به حداقل رساندن تداخل و اعوجاج کمک می‌کند. سرعت انتقال داده، دامنه‌ای از ۲۰۰ میلیون تا بیش از ۵۰۰ میلیون بیت در هر ثانیه دارد.
فیبر نوری: کابل فیبر نوری شامل یک یا چند رشته از الیاف شیشه‌ای پیچیده شده در لایه‌های محافظ می‌باشد. این کابل می‌تواند نور را تا مسافت‌های طولانی انتقال دهد. کابل‌های فیبر نوری تحت تاثیر تابش‌های الکترومغناطیسی قرار نمی‌گیرند. سرعت انتقال ممکن است به چند تریلیون بیت در ثانیه برسد.







بر اساس تکنولوژی بی سیم

ریزموج (مایکروویو) زمینی: ریزموج‌های زمینی از گیرنده‌ها و فرستنده‌های زمینی استفاده می‌کنند. تجهیزات این تکنولوژی شبیه به دیش‌های ماهواره‌است. مایکروویو زمینی از دامنه‌های کوتاه گیگاهرتز استفاده می‌کند، که این سبب می‌شود تمام ارتباطات به صورت دید خطی محدود باشد. فاصله بین ایستگاه‌های رله (تقویت سیگنال) حدود ۳۰ مایل است. آنتن‌های ریزموج معمولاً در بالای ساختمان‌ها، برج‌ها، تپه‌ها و قله کوه نصب می‌شوند.
ماهواره‌های ارتباطی: ماهواره‌ها از ریزموج‌های رادیویی که توسط جو زمین منحرف نمی‌شوند، به عنوان رسانه مخابراتی خود استفاده می‌کنند.

ماهواره‌ها در فضا مستقر هستند؛ به طور معمول ۲۲۰۰۰ مایل (برای ماهواره‌های geosynchronous) بالاتر از خط استوا. این سیستم‌های در حال چرخش به دور زمین، قادر به دریافت و رله صدا، داده‌ها و سیگنال‌های تلویزیونی هستند.

تلفن همراه و سیستم‌های پی سی اس: تلفن همراه و سیستم‌های پی سی اس از چندین فناوری ارتباطات رادیویی استفاده می‌کنند. این سیستم‌ها به مناطق مختلف جغرافیایی تقسیم شده‌اند. هر منطقه دارای فرستنده‌های کم قدرت و یا دستگاه‌های رله رادیویی آنتن برای تقویت تماس‌ها از یک منطقه به منطقه بعدی است.
شبکه‌های محلی بی سیم: شبکه محلی بی سیم از یک تکنولوژی رادیویی فرکانس بالا (مشابه سلول دیجیتالی) و یک تکنولوژی رادیویی فرکانس پایین استفاده می‌کند. شبکه‌های محلی بی سیم از تکنولوژِی طیف گسترده، برای برقراری ارتباط میان دستگاه‌های متعدد در یک منطقه محدود، استفاده می‌کنند. نمونه‌ای از استاندارد تکنولوژی بی سیم موج رادیویی، IEEE است.
ارتباطات فروسرخ: ارتباط فروسرخ، سیگنال‌های بین دستگاه‌ها را در فواصل کوچک (کمتراز ۱۰ متر) به صورت همتا به همتا (رو در رو) انتقال می‌دهد؛ در خط انتقال نباید هیچ گونه شی ای قرار داشته باشد.







بر اساس اندازه

ممکن است شبکه‌های رایانه‌ای بر اساس اندازه یا گستردگی ناحیه‌ای که شبکه پوشش می‌دهد طبقه‌بندی شوند. برای نمونه «شبکه شخصی» (PAN)، «شبکه محلی» (LAN)، «شبکه دانشگاهی» (CAN)، «شبکه کلان‌شهری» (MAN) یا «شبکه گسترده» (WAN).






بر اساس لایه شبکه

ممکن است شبکه‌های رایانه‌ای مطابق مدلهای مرجع پایه‌ای که در صنعت به عنوان استاندارد شناخته می‌شوند مانند «مدل مرجع ۷ لایه OSI» و «مدل ۴ لایه TCP/IP»، بر اساس نوع «لایه شبکه»ای که در آن عمل می‌کنند طبقه‌بندی شوند.






بر اساس معماری کاربری

ممکن است شبکه‌های رایانه‌ای بر اساس معماری کاربری که بین اعضای شبکه وجود دارد طبقه‌بندی شود، برای نمونه معماری‌های Active Networking، «مشتری-خدمتگذار» (Client-Server) و «همتا به همتا» Peer-to-Peer (گروه کاری).






بر اساس همبندی (توپولوژی)

ممکن است شبکه‌های رایانه‌ای بر اساس نوع همبندی شبکه طبقه‌بندی شوند مانند: «شبکه باس» (Bus)، «شبکه ستاره» ((Star، «شبکه حلقه‌ای» (Ring)، «شبکه توری» (Mesh)، «شبکه ستاره-باس» (Star-Bus)، «شبکه درختی» (Tree) یا «شبکه سلسله مراتبی» (Hierarchical) و ترکیبی و غیره.

همبندی شبکه را می‌توان بر اساس نظم هندسی ترتیب داد. همبندی‌های شبکه طرح‌های منطقی شبکه هستند. واژه منطقی در اینجا بسیار پرمعنی است. این واژه به این معنی است که همبندی شبکه به طرح فیزیکی شبکه بستگی ندارد. مهم نیست که رایانه‌ها در یک شبکه به صورت خطی پشت سر هم قرار گرفته باشند، ولی زمانیکه از طریق یک «هاب» به یکدیگر متصل شده باشند تشکیل همبندی ستاره می‌کنند نه باس. و این عامل مهمی است که شبکه‌ها در آن فرق می‌کنند، جنبه ظاهری و جنبه عملکردی.






بر اساس قرارداد

ممکن است شبکه‌های رایانه‌ای بر اساس «قرارداد» ارتباطی طبقه‌بندی شوند.






انواع شبکه‌های رایانه‌ای از نظر اندازه
شبکه شخصی (PAN)

«شبکه شخصی» (Personal Area Network) یک «شبکه رایانه‌ای» است که برای ارتباطات میان وسایل رایانه‌ای که اطراف یک فرد می‌باشند (مانند «تلفن»ها و «رایانه‌های جیبی» (PDA) که به آن «دستیار دیجیتالی شخصی» نیز می‌گویند) بکار می‌رود. این که این وسایل ممکن است متعلق به آن فرد باشند یا خیر جای بحث خود را دارد. برد یک شبکه شخصی عموماً چند متر بیشتر نیست. موارد مصرف شبکه‌های خصوصی می‌تواند جهت ارتباطات وسایل شخصی چند نفر به یکدیگر و یا برقراری اتصال این وسایل به شبکه‌ای در سطح بالاتر و شبکه «اینترنت» باشد.

ارتباطات شبکه‌های شخصی ممکن است به صورت سیمی به «گذرگاه»های رایانه مانند USB و فایروایر برقرار شود. همچنین با بهره‌گیری از فناوری‌هایی مانند IrDA، «بلوتوث» (Bluetooth) و UWB می‌توان شبکه‌های شخصی را به صورت بی‌سیم ساخت.






شبکه محلی (LAN)
«شبکه محلی» (Local Area Network) یک «شبکه رایانه‌ای» است که محدوده جغرافیایی کوچکی مانند یک خانه، یک دفتر کار یا گروهی از ساختمان‌ها را پوشش می‌دهد. در مقایسه با «شبکه‌های گسترده» (WAN) از مشخصات تعریف‌شده شبکه‌های محلی می‌توان به سرعت (نرخ انتقال) بسیار بالاتر آنها، محدوده جغرافیایی کوچکتر و عدم نیاز به «خطوط استیجاری» مخابراتی اشاره کرد.

دو فناوری «اترنت» (Ethernet) روی کابل «جفت به هم تابیده بدون محافظ» (UTP) و «وای‌فای» (Wi-Fi) رایج‌ترین فناوری‌هایی هستند که امروزه استفاده می‌شوند، با این حال فناوری‌های «آرکنت» (ARCNET) و «توکن رینگ» (Token Ring) و بسیاری روشهای دیگر در گذشته مورد استفاده بوده‌اند.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 8:26 am
تئاتر
تئاتر یا نمایش شاخه‌ای از هنرهای نمایشی است که به بازنمودن داستان‌ها در برابر مخاطبان یا تماشاگران می‌پردازد. به جز سبک معیار گفتار داستانی، تئاتر گونه‌های دیگری نیز دارد مانند اپرا، باله، کابوکی، خیمه شب بازی و پانتومیم.
نام
تئاتر واژه‌ای است یونانی در لغت به معنای چیزی که به آن نگاه می‌کنند. در فارسی به تئاتر «نمایش» می‌گویند. دراصل تعریف دقیق تئاتر یعنی بیان مشکلات مردم ومسائل اجتماعی، سیاسی وفرهنگی یک جامعه به زبان تئاترومهمترین فنی که باید درتئاتراستفاده شودفن بیان می‌باشد. وتاریخچه رشته پرطرفدارتئاترمربوط به یونان باستان ورم درقبل ازمیلادمسیح می‌باشد.





زیرشاخه‌های تئاتر

نمایش

پانتومیم (بی کلام)

نمایش روحوضی،

تعزیه خوانی

نقالی

نمایش عروسکی

تئاترخیابانی

نمایش:این کارتوسط یک یاچندبازیگردریک محیط بازبه نام((سن)) انجام می گیردکه این کارتوسط کارگردان هدایت می‌شود.

پانتومیم (بی کلام):نمایشی است که فقط توسط یک بازیگرانجام میگیردودرآن ازهیچ کلامی استفاده نمی‌شود.

نمایش روحوضی:به نمایشی گفته میشودکه تماشگرانی روی یک حوض که با الوار پوشانده شده و رویش را فرش کرده اند بازی می شود و داستان نمایش رااجرامی کنند. این نوع نمایش درزمان‌های قدیم انجام می‌شد.

تعزیه خوانی: به نمایشی گفته می شودکه درآن بیشترمصائب کربلاوحوادث عاشورا رابه تصویرمی کشد. و بازیگران در دو گروه اولیا(نقش مثبت) و اشقیا(نقش منفی) ایفای نقش می کنند.

پرده خوانی:به نمایشی گفته می شودکه تصاویری را که بر روی پرده نقاشی شده است ،یک راوی طبق این پرده به نقل کردن نمایش می‌پردازد. استفاده این نوع نمایش بیشتردر زمانهای قدیم استفاده می شدوبه نمایش قهوه خانه‌ای معروف است.
نمایش عروسکی: نمایش عروسکی به نمایشی گفته می شودکه درآن ازعروسک استفاده می شودوبازیگران صحنه عروسکها می باشندوبه افرادی که این عروسکهارابه حرکت درمی آورند، " عروسک گردان" گفته می شودواین نمایش هم دارای کاردگردان است.


پیشینه

تئاتر یکی ازهنرهای هفتگانه است. کسانی که درباره بوجود آمدن تئاتر جستجو کرده‌اند می‌گویند سر چشمه آن از آیین هاست. آیین به مراسم مذهبی و اجتماعی می‌گویند. مثل مراسم عروسی یا مراسم سینه زنی در ماه محرم در ایران و مراسم رقص‌های مخصوص در کشورهای دیگر انسان همیشه دوست داشته است به اتفاقاتی که خارج از اراده و میل اوست تسلط داشته باشد و این ویژه گی اصلی تئاتر است. تئاتر در مقایسه با هنرهای دیگر امکانات زیادی دارد برای اینکه از هنرهای دیگر مثل نقاشی، ادبیات، معماری، موسیقی و … در آن استفاده می‌شود کلمه تئاتر (theater) در اصل از کلمه تآترون (theater on) است که قسمت اول آن تیه ((thea تماشاگران و یا محله تماشا است.

درزمان‌های قدیم، تماشاگرن در سرازیری تپه‌ها می‌نشستند و مراسم مذهبی را که با آداب وتشریفات مخصوص در پایین همان تپه یا کناره معبد که محل عبادت بوده، تماشا می‌کردند. موسیقی، رقص، گفتار، صورتک، لباس، اجراکنندگان، تماشگر و صحنه در اجرای آیین آرایش توسط رنگ، خاکستر یا جوهر که سطح بدن را می‌پوشاند برای کامل کردن صورتک و لباس بکار می‌رود آنطور که گریم در تئاتر این کار را انجام می‌دهد.

بازیگران آیین باید بسیار ماهر و با انضباط باشند مثل بازیگران تئاتر برای اجرای آیین یکی پیشکسوتان یا سالمندان آشنا به آیین تمرین سختی را برای ادارهٔ اجرای خوب آیین بکار می‌گیرد که کاملاً با کارگردانی تئاتر قابل مقایسه است. با اینکه سرچشمه آیینی امروز پذیرفته ترین نظریه دربارهٔ بوجود آمدن تئاتر است اما جستجوگرانی هم اعتقاد دارند سرچشمه تئاتر داستانسرایی است. آنها می‌گویند که گوش کردن و رابطه برقرار کردن با قصه‌ها جزو بزرگترین خصوصیات انسان است.

برخی می‌گویند تئاتر از رقص و حرکات ضربی و ژیمناستیک و یا تقلید حرکات و صدای حیوانات آغاز شده است. اما نه خصوصیت داستانسرائی انسان و نه علاقهٔ او به تقلید، هیچکدام نمی‌تواند او را بسوی آفریدن هنر تئاتر راهنمائی کرده باشد، چرا که اسطوره‌ها و داستانها هم در اطراف آیین‌ها بوجود آمده‌اند و تقلید از حیواناتی که اندیشه و عقل ندارند هم نمی‌توانسته سرچشمه تئاتر باشد چرا که آیین‌ها از اندیشه و اعتقادات و میزان شناخت انسان شکل گرفته است است.

خاستگاه‌های تئاتر عناصر تئاتری و دراماتیک را در هر جامعهٔ انسانی می‌توان سراغ کرد، صرف نظر از آنکه این جوامع پیشرفته و پیچیده باشند یا نباشند. این عناصر در رقص‌ها و مراسم مردم ابتدایی همان قدر بارزند که در مبارزات سیاسی، راهپیماها، مسابقات ورزشی، مراسم مذهبی و حتی در بازی‌های کودکان ما پیداست. غالب شرکت کنندگان در این گونه فعالیت‌ها خود گمان نمی‌کنند در فعالیتی تئاتری حضور دارند، با آنکه در آنها تماشاگر، دیالوگ و برخورد عقاید به کار گرفته می‌شود. باید متذکر شد که میان تئاتر به عنوان یک شکل هنری و بهره‌برداری ضمنی از عناصر تئاتری در فعالیت‌های دیگر معمولاً تمایزی قایل می‌شوند.

علاقه به درک خاستگاه تئاتر از اواخر سدهٔ نوزدهم سرعتی تصاعدی گرفت، زیرا در آن زمان مردم شناسان اشتیاق زیادی به یافتن پاسخ مسأله از خود نشان می‌دادند. از آن هنگام تا به امروز، نظر مردم شناسی حداقل سه مرحله را پشت سر نهاده است. در مرحلهٔ اول که از ۱۸۷۵ تا ۱۹۱۵ به طول انجامید، مردم شناسان به رهبری سر جیمز فریزر ادعا کردند که همهٔ فرهنگ‌ها از یک الگوی تکاملی پیروی می‌کنند. در نتیجه جوامع ابتدایی موجود در عصر حاضر، می‌توانند منابع مستندی درباره تئاتر هزاران سال پیش در دسترس ما بگذارند.

مرحلهٔ دوم پیشرفت مردم شناسی از سال ۱۹۱۵ آغاز می‌شود و مکتب دیگری به رهبری برانیسلاو مالینوفسکی، روش استقرایی مکتب فریزر را رد می‌کند، و به جای آن رهیافتی استنتاجی را پیشنهاد می‌کند. مکتب جدید مطالعهٔ خود را در محل مورد بررسی، و در عمق آن آغاز کرده و سؤال را اساساً به گونهٔ دیگری طرح می‌کند: کارکرد روزانهٔ جوامع معین چگونه است؟ این مکتب را غالباً مکتب «کارکرد گرایی» می‌نامند. بعد از جنگ جهانی دوم مرحلهٔ سومی هم توسط مردم شناسان بنا نهاده شده که مکتب «ساختگرایی» نامیده می‌شود. بانی این مکتب کلود لِوی استروس نام دارد. لِوی استروس همچون پیروان مکتب کارکرد گرایی، داروینیسم فرهنگی را رد می‌کند و معتقد است که هر جامعه‌ای خط فرهنگی خاصهٔ خود را به وجود می‌آورد. لِوی استروس نیز مانند فریزر به الگویی جهانی معتقد است، هرچند الگوی او با الگوی فریزر تفاوت دارد. آنچه برای لِوی استروس بیشترین اهمیت را دارد آن است که بداند مغز چگونه عمل می‌کند و پاسخ آن را در تحلیل اسطوره جستجو می‌کند.

امروزه اکثریت منتقدان و مورخان توافق دارند که آئین تنها یکی از خاستگاه‌های تئاتر است و نه لزوماً تنها خاستگاه آن. از طرف دیگر، غالب محققان این نظر را که تئاتر در همهٔ جوامع از الگوی تکاملی واحدی پیروی کرده است و رد می‌کنند. به علاوه امروزه هیچ مردم شناسی جوامع ابتدایی را فرو دستانه برآورد نمی‌کند. آنها دریافته‌اند که اگرچه جوامع پیشرفته از دانش تخصصی و فنون بهره‌مندی بیشتری دارند، اما در مقابل، غالباً از نظر همبستگی و یکپارچگی ویژه‌ای که در جوامع کمتر پیشرفته وجود دارد، دچار کمبود قابل توجهی هستند با آنکه منشأ آئینی امروز پذیرفته ترین نظریه دربارهٔ خاستگاه تئاتر است، اما هرگز تنها نظریهٔ مورد قبول عام محسوب نمی‌شود.

هستند محققانی که معتقدند سرچشمه تئاتر داستانسرایی است؛ آنها اظهار می‌دارند که گوش کردن و رابطه برقرار کردن با قصه‌ها عمده ترین خصیصهٔ انسان است، همچنین آنها الگویی را پیشنهاد می‌کنند که در آن الگو تئاتر از افسانه سرایی نشأت می‌گیرد. افسانه‌ها ابتدا دربارهٔ شکار، جنگ یا فتوحات دیگرند و به تدریج آب و تاب بیشتری می‌یابند. مطالعات اخیر از نقاشی‌های به دست آمده از عصر یخبندان حاکی از آن است که انسان از ۳۰۰۰۰ سال پیش مراسم آئینی اجرا می کرده است و از هزاره‌های بعد از این تاریخ، یعنی ۲۰۰۰۰ سال پیش، در یکی از غارهای فرانسه و اسپانیا یک نقاشی به دست آمده که نشان دهندهٔ مراسمی است مربوط به شکار اما نظر ما دربارهٔ این نقاشی‌های اولیه هنوز محقق نیست. وقتی به دوره‌های نزدیک تر می‌رسیم و می‌بینیم انسان آغاز به گسترش مهارت‌ها و عاداتی کرده است که راه به تمدن می‌برند، تصاویر برای ما گویاتر می‌گردند: تصاویری همچون اهلی کردن حیوانات، کشت گندم، اختراع سفالگری و ترک زندگی کوچنشینی یعنی هنگامی که شکارچیان و تهیه کنندگان غذا در مکانی مستقر می‌شوند و به کشاورزی و دامداری خو می‌کنند.


تئاتر و درام در یونان باستان

هنگامی که تمدن‌های خاور نزدیک و مصر شکوفا می‌شدند، دیگران در همسایگی آنان تازه قدم در راه تحول می‌نهادند. مهمترین این تمدن‌های نوپا، از نظر بررسی ما، «تمدن اژه‌ای» است که پیشاهنگ تمدن یونانی بود. «فرهنگ مینوسی» که از سال ۲۵۰۰ تا ۱۴۰۰ پیش از میلاد در جزیرهٔ کِرت شکفته بود، در اثر زمین لرزه یا آتش‌سوزی فاجعه آمیزی ویران شد، و اطلاع کمی از چگونگی آن در دست است. پس از آن، تمدن میسنی توسط مهاجمان شمالی نابود شد، و عصر تاریک از ۱۱۰۰ تا ۸۰۰ پیش از میلاد آغاز گردید. این تمدن باستانی اژه‌ای تأثیر مستقیم زیادی در تحول تئاتر نداشت، اما تئاتر غیر مستقیم آن فوقالعاده زیاد بود، زیرا خدایان، قهرمانان و تاریخ همین مردم بود که مواد اولیهٔ ایلیاد و ادیسهٔ هومر و اکثر درامهای یونانی را فراهم آورد. از این رو این تمدن‌ها به جهات مختلف زیربنای ادبیات غرب به شمار می‌آیند.

تمدن یونان که اولین دوران بزرگ تئاتر را عرضه کرد، به تدریج از سدهٔ هشتم تا ششم پیش از میلاد شکل گرفت. واحدهای بزرگ سیاسی این تمدن «پولیس» نامیده می‌شدند. مهمترین این ایالت ـ شهرها آیتکا (آتن)، اسپارت، کورِنت، تِب، مگارو آرگوس بودند اگرچه آتن از سال ۵۰۰ پیش از میلاد مرکز هنری یونان بود، اما اسپارت قدرت اصلی و خط رابطی بود که اکثر ایالت ـ شهرها، از جمله آتن را به هم می‌پیوست. جنگ با ایران این قاعده را برهم زد. مانند هر جامعهٔ باستانی دیگر، مدارک مربوط به خاستگاه تئاتر و درام در یونان باستان نادر است. یونانیان نوشتن را چند صباحی پس از ۷۰۰ پیش از میلاد آموختند. در حقیقت آنها حروف الفبای فینیقیان را گرفتند و مناسب حال خود تغییر دادن. پس از آن دوره است که اسناد نوشتاری یونانی افزایش می‌یابد.

اسناد مربوط به تئاتر در این دوران هنوز کم است. ارتباط بین تئاتر و ایالت ـ شهر از سال ۵۳۴ پیش از میلاد آغاز شد و آن زمانی بود که دولت آتن مسابقه‌ای برای انتخاب بهترین تراژدی اجرا شده در دیونوسیای شهر، که جشنوارهٔ مذهبی مهمی بود، گنجانید. کمدی آخرین شکل دراماتیک بود که از طرف حکومت یونان به رسمیت شناخته شد، ولی تا سال‌های ۴۸۷ـ۴۸۶ به دیونوسیای شهر راه نیافت. لذا سرگذشت آن، تا قبل از این تاریخ، تا حدودی بر حدس و گمان استوار است. ارسطو می‌گوید کمدی از نمایش بدیهه سازی‌های سرخوانِ آوازه‌های آئینی فالیک بیرون آمده است. اما از آنجا که تعداد زیادی آئین‌های فالیک وجود داشته، روشن نیست منظور ارسطو کدامیک بوده است.

بعضی از مراسم ما قبل دراماتیک، توسط گروه رقص اجرا می‌شد، که گاه صورتک حیوان بر چهره می‌زدند یا سوار حیوانات می‌شدند و یا حیوانی را به عنوان نمایندهٔ حیوانات دیگر با خود می‌کشیدند. همچنین در آن دوره نمایش‌های همسرایان چاق، سایترها و مردانی بر فراز دیرک‌های بلند وجود داشت. مراسم اغلب شامل یک راهپیمایی به دنبال همسرایانی بود که می‌خواندند و می‌رقصیدند و نمادهای بزرگ و فالیک را بر روی علم‌هایی به اهتزاز در می‌آوردند. این مراسم موجب عکس العمل‌ها و مسخره گی‌هایی در میان شرکت کنندگان و تماشاگران می‌شد. در کمدی‌های اولیه همهٔ این نمایش‌ها عناصر جنبی خود را نیز داشتند. کمدی گذشته از خاستگاه و تاریخ آغاز آن، در بین سال‌های ۴۸۷ـ۴۸۶ به حد کافی رشد یافته بود تا بتواند شایستگی‌های نمایش در دیونوسیای شهر را داشته باشد. نام تعداد کمی از کمدی نویسانِ نخستین ضبط شده است: کیونیدِس، که ظاهراً برندهٔ اولین مسابقه بوده، ماگنِس که برنده ۱۱ مسابقه بوده است و کمدی‌هایی مثل پرنده‌ها، پشه انجیری و قورباغه‌ها از اوست. اِکفانتیدس که گفته می‌شود کمدی‌های ظریفتری از پیشینیان خود نوشته است. کراتینوس که بیست و یک نمایشنامهٔ کمدی را به او نسبت داده‌اند و به عنوان اولین نویسندهٔ واقعی و در خور توجه در زمینهٔ کمدی شناخته می‌شود. کراتس که سایترهای شخصی را که قبلاً شاخص کمدی بود رها کرد و به مسائل عمومی ترین پرداخت. او پولیس و آرسیتوفان سر کردهٔ همهٔ کمدی نویسان که بذله گوئی‌ها و ابداعاتش در سایتر مورد قبول همه قرار گرفته است.

تمدن یونان که اولین دوران بزرگ تئاتر را عرضه کرد، به تدریج از سدهٔ هشتم تا ششم پیش از میلاد شکل گرفت. واحدهای بزرگ سیاسی این تمدن «پولیس» نامیده می‌شدند. مهمترین این ایالت ـ شهرها یتکا (تن)، اسپارت، کورِنت، تِب، مگارو رگوس بودند اگرچه تن از سال ۵۰۰ پیش از میلاد مرکز هنری یونان بود، اما اسپارت قدرت اصلی و خط رابطی بود که اکثر ایالت ـ شهرها، از جمله تن را به هم می‌پیوست. جنگ با ایران این قاعده را برهم زد. مانند هر جامعهٔ باستانی دیگر، مدارک مربوط به خاستگاه تئاتر و درام در یونان باستان نادر است. یونانیان نوشتن را چند صباحی پس از ۷۰۰ پیش از میلاد موختند. در حقیقت نها حروف الفبای فینیقیان را گرفتند و مناسب حال خود تغییر دادن. پس از ن دوره است که اسناد نوشتاری یونانی افزایش می‌یابد.

شرق و غرب در تلاقی هزار ساله بیزانس مرحلهٔ دیگری از تداوم تاریخ روم و اسکندر کبیر و تمدن کلاسیک یونان بود. تئاتر بیزانس سه گونه متمایز داشت: تئاتر سپند، تئاتر مذهبی و تئاتر کلاسیک یا ادیبانه. ارزیابی طبیعت و وسعت تئاتر بیزانس مشکل است، زیرا منابع موجود بسیار اندک است و مورخان بر سر تفسیر همین اندک نیز توافق ندارند. مسلم این است که نمایش‌های تئاتری در سراسر دوران بیزانس رواج داشته‌اند. گفته می‌شود که قسطنطنیه در اصل دو تئاتر از نوع رومن داشته و حداقل یکی از آنها تا اواخر دوران بیزانس برپا بوده است. قلمرو امپراتوری بیزانس شامل بخش اعظم مدیترانهٔ شرقی بود که تئاترهای هلنی و یونای ـ رومی در آن ساخته شده بودند. نمایش‌های تئاتری و سرگرم‌کننده از طریق بیزانس به مدت هزار سال تداوم یافتند و هنگامی که اینگونه نمایش‌ها در روم از رونق افتاده بودند در بیزانس به حیات خود ادامه دادند. تأثیر بیزانس بر اروپای غربی بسیار متحمل است، زیرا روابط تجاری بین بیزانس و روم غربی هیچگاه به کلی قطع نشد. بدون شک در اوایل سدهٔ نهم، هنر بیزانس در معماری کلیساها و پدیده‌های دیگر هنری در غرب تأثیر فراوان داشته است. همچنین جنگ‌های صلیبی که در سدهٔ یازدهم آغاز شد برخورد شرق و غرب را افزایش داد. به رغم وجود شرایط مناسب، هنوز نمی‌توان تأثیر بیزانس بر تئاتر غرب را اثبات کرد اما می‌توان اذعان داشت که بیزانس سنت تئاتری را زنده نگه داشت و بخش‌هایی از هنر آن الهام بخش هنرمندان بعدی گردید. امپراتوری بیزانس سرانجام تسلیم نیروهای مسلمین شد. تحت تعلیمات حضرت محمد (ص) جهان اسلام به سرعت رو به گردش نهاد و در حوالی ۶۲۲ مقبولیت عام یافت. در قلمرو اسلام داستان گویی تقریباً در همه جا و درام‌های فولکور در برخی نقاط، متداول بود. در نقاط دیگر، به ویژه در هند، اندونزی، ترکیه و یونان تئاتر عروسک‌های سایه محبوبیت یافت. اما عروسک‌ها تا حد ممکن از واقع گرایی به دور بودند. این عروسک‌ها اشکالی دو بعدی بودند که از قطعات چرم بریده می‌شدند و با قطعه چوبی که به آن وصل می‌شد هدایت می‌گردیدند. بعدها، تنها سایهٔ این عروسک‌ها که توسط فانوس یا مشعل بر روی پارچهٔ سفیدی منعکس می‌گردید، نمایش داده می‌شد.

در بعضی کشورها تئاتر سایه هنرپیشه‌ای گردید و به کلی از هنر بازیگری زنده جدا گشت. تئاتر سایه ظاهراً حدود سدهٔ چهاردهم میلادی در ترکیه عرضه شد. سپس از سقوط بیزانس، در مناطقی که عصر عظیم تئاترهای کلاسیک، هلنی و یونانی ـ رومی را دیده بود. در این مناطق نمایش‌های عروسکی بر گرد شخصیت «قراگوز» و ماجراهای مضحک او دور می‌زد. سرانجام این نمایش‌ها قراگوز نامیده شدند و این سنت تا زمان ما ادامه یافته است. مسلمانان در بسیاری از نقاط تئاتر را به عنوان هنری بی اهمیت قلمداد کردند. در هزارهٔ اول مسیحی، یکی از توسعه یافته ترین و پرمحتواترین درام‌ها را باید در هند جستجو کرد. تمدن هند به قدمت تمدن مصر باستان و خاورمیانه است، اما دانش ما بر این تمدن با ورود قوم آریاییاز آسیای مرکزی در ۱۵۰۰ پیش از میلاد آغاز می‌شود. در واقع در سده‌های پس از آن است که ترکیب و سیمای زندگی و هنر مردم هند پدیدار می‌گردد. شاید مهمترین تأثیرات بر درام هند، از طریق هندوییسم و ادبیات سانسکویت صورت گرفته باشد. عصر طلایی درام در فرهنگ هندی حدود ۱۲۰ میلادی آغاز می‌شود و تا حدود ۵۰۰ میلادی ادامه می‌یابد. نقطهٔ اوج عصر طلایی سده‌های چهارم و پنجم است که امپراتوری گوپتا در شمال هند مرکز هنر، طب و آموزش قرار می‌گیرد. در آنجا شهرهای زیبا، دانشگاه‌ها و تمدنی عظیم و پر شکوه بنیان نهاده می‌شود. نقطهٔ اوج دیگری نیز در نیمهٔ اول سدهٔ هفتم تحت فرمانروایی شاه هارشا به ظهور می‌رسد. خود هارشا یکی از نمایشنامه نویس‌های مهم محسوب می‌شود.

در دوران حکومت هارشا تأثیر هند بر آسیای جنوب شرقی نیز گسترده شد و موجب توسعهٔ درام در آن نقاط گردید. هندیان به واقع نگاری و ضبط تاریخ توجه چندانی نشان نمی‌دادند، از این رو محققان جدید تاریخ‌های بسیار متفاوتی را برای درام‌های موجود سانسکریت در نظر گرفتهاند. اما آنچه پیش از همه مورد توافق است قدیمیترین قطعاتی است که به حدود ۱۰۰۰ سال پیش تعلق دارند. حدود ۲۵ نمایشنامهٔ سانکسریت به دست ما رسیده است که تاریخ بعضی از آنها حوالی سدهٔ نهم میلادی و در این میان بهترین آنها را به سدهٔ چهارم و پنجم میلادی نسبت می‌دهند. از میان درام نویسان سانسکریت می‌توان این نویسندگان را نام برد: شاه هارشا با نمایشنامه‌های سینه ریو مروارید، شاهزاده خانم گمشده و ناگاندا؛ بهاوا بوتی با نمایشنامه‌های داستان قهرمان بزرگ، آخرین قصهٔ راما و ازدواج دزدیده شده؛ ویشا کاداتا با نمایشنامهٔ انگشتری خاتم راکشاسا. در سال‌هایی که درام هند در حال شکوفایی بود، تئاتر چین تازه داشت شکل می‌گرفت، به ویژه در نواحی پکن که همچون مصر و خاورمیانه از گاهواره‌های تمدن به شمار می‌رود. مدارک ما دربارهٔ سال‌های پیش از ۱۵۰۰ پیش از میلاد، یعین زمان به قدرت رسیدن سلسلهٔ شانگ اندک است. در زندگی چینیان از همان آغاز، رقص، موسیقی و آئین‌های مختلف نقش مهمی داشته است و برخی از فرمانروایان چینی اینگونه فعالیت‌ها را برای هماهنگ کردن کشور خود لازم می‌شمردند و در سدهٔ هشتم پیش از میلاد معابدی وجود داشت که اجرا کنندگانی بدین منظور در اختیار داشتند. مورخان سعی کرده‌اند بین آئین‌های چینی و همسرایان دیتیرامب در یونان شباهت‌هایی بیابند. اولین دورهٔ درخشان هنر و ادبیات چینی، با حکومت سلسلهٔ هان آغاز می‌شود. مجموعه سرگرمی‌های این دوره را «صد نمایش» می‌نامیدند.

در سدهٔ سیزدهم نمایش‌های گوناگون سرگرم‌کننده جزئی از زندگی عادی مردم چین محسوب می‌شد. اما تا مدت‌ها بعد از تسلط مغول‌ها در ۱۲۷۹ بر چین، هیچ درام ادبی در چین به وجود نیامد. تحولات اصلی تئاتر چین بعدها رخ داد. احیای تئاتر در اروپای غربی از اوایل قرون وسطی آغاز شد. پس از سقوط امپراتوری روم، فعالیت‌های سازمان دارِ تئاتری در اروپای غربی متوقف شده بود، زیرا در سدهٔ ششم شرایط مشابهی با دوران ما قبل عظمت تئاتر روم بر صحنه حاکم شد، اما عناصر تئاتری حداقل در چهار شکل مختلف حفظ شدند: بقایای میم رومی، نقالی توتنی، جشنواره‌های عامیانه و آئین‌های شرک آمیز و مراسم مسیحی. تئاتر در اوایل قرون وسطی باید از دل این منابع زاده می‌شد.
ساعت : 8:26 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
مرکز فیلم | next page | next page