نرم افزار
نرم‌افزار

نرم‌افزار (به انگلیسی: Software) یا برنامه، مجموعه‌ای از دستورالعمل‌های دقیق و مرحله به مرحله است که هدف خاصی را دنبال می‌کنند.

ظاهراً، اولین بار جان توکی در سال ۱۹۵۸ این واژه را به‌این معنا به‌کار برده‌است. احتمالاً این واژه در مقابل سخت‌افزار (به انگلیسی: Hardware) به کار برده‌اند که بسیار پیش از پیدایش رایانه (به معنای اسباب و اشیاء) به‌کار می‌رفته‌است.







دو گروه کلی نرم‌افزارها

نرم‌افزارهای رایانه را می‌توان به دو دسته بزرگ تقسیم کرد:

نرم‌افزار سیستم (به انگلیسی: System software)
نرم‌افزار کاربردی (به انگلیسی: Application software)

می‌توان گفت نرم‌افزارهای کاربردی، برنامه‌های مورد استفاده کاربرند و نرم‌افزارهای سیستمی، مدیریت رایانه را برعهده دارند. مهم‌ترین نرم‌افزار سیستم، سیستم‌عامل است.






سیستم عامل

وقتی برنامه‌ای را روی رایانه خود نصب می‌کنید، اجزای سخت‌افزاری آن به فرمان آن برنامه در می‌آیند. برای نمونه هنگامی که با یک برنامه اجرای موسیقی کار می‌کنید، کارت صدای رایانه تان با برنامه پخش موسیقی همکاری می‌کند و یک آهنگ یا پرونده (فایل) صوتی را از طریق بلندگوی رایانه تان پخش می‌کند.

این ارتباط میان نرم‌افزار و سخت‌افزار توسط سیستم عامل انجام می‌شود. این تنها قسمتی از کار سیستم عامل است.
سیستم عامل خود یک برنامه نرم افزاری است با این تفاوت که چون تمام منابع و امکانات سخت افزاری در اختیار وی می باشد دارای ویژگی منحصر به فرد می باشد بنابراین آن را در رده نرم افزارها می خوانیم با این ویژگی که از اهمیت خاصی برخوردار است. به بیان دیگر سیستم عامل یک برنامه جامع است که اجازه در اختیار قراردادن منابع و امکانات سخت افزاری را برای نرم افزارها صادر می کند و این سیستم عامل است که مسئول صحت عملکرد سیستم و منابع آن است.
سیستم عامل شامل 4 بخش مهم است
1- مدیریت پردازش و پردازشگر
2- مدیریت حافظه
3- مدیریت دستگاههای ورودی و خروجی (I/O)
4- مدیریت فایل
سه گروه کلی نرم‌افزارهای معماری

از دیدگاه ساختاری (معماری) (architecture)، نرم‌افزارها به دسته‌های زیر تقسیم می‌شوند:

کاربر-بنیان یا Client Base
کارگزار-بنیان یا Server Base
کاربر کارگزار بنیان یا Client-Server Base

امروزه واژه نرم‌افزار را در معناهایی به جز معنی برنامه رایانه‌ای نیز به‌کار می‌برند. مثلاً در دانش مدیریت برای اشاره به روش‌ها و دانش فنی (در برابر وسایل و تجهیزات و نیروی انسانی). نرم‌افزارها انواع گوناگونی دارند که مهم ترین دسته بندی آنها دستهٔ تجاری و آزاد است. به ویژه با رویکردهای طرح‌های گنو و لینوکس معنای ژرف تری به نرم‌افزارهای آزاد داده شده تا آنجا که برخی نرم‌افزار‌ها را نماد فرهنگ می دانند. نرم‌افزارها را برنامه نویسان تدوین کرده و انتشار می‌دهند. این برنامه نویسان ممکن است در یک شرکت مشغول کار باشند یا در خانه برنامه نویسی کنند مانند برنامه نویسان برخی نرم‌افزارهای لینوکس. امروزه بیشتر کاربران تنها با ظاهر گرافیکی این برنامه‌ها کار می‌کنند و اقدامات بسیاری از آنها از دید کاربر پنهان می‌ماند به عبارتی هر نرم‌افزار مجموعه‌ای از رمزها است که از الگوریتمی خاص پشتیبانی می‌کنند این رمزها خود با رمزهای گرافیکی آمیخته شده و بسیاری از اقدامات برنامه به دور از چشم کاربر عادی رخ می‌دهد. برنامه‌ها با رمزهایی نوشته می‌شوند که بعداً یک رمزخوان آن را در رایانه کاربر اجرا می‌کند.






رقابت نرم‌افزاری

در حال حاضر نرم‌افزارهای کامپیوتری فراوان را می‌توان در بازار یافت که به طور جدی به رقابت خود برای بقا ادامه می‌دهند. از مسائل قابل ذکر در این مورد می‌توان به خرید سهام شرکت‌های نرم‌افزاری کوچک و بزرگ توسط شرکت‌های دیگر اشاره نمود. همچنان که شرکت بزرگ گوگل به خرید سهام شرکت‌های بزرگ همچنان ادامه می‌دهد، در مدت کمی توانسته بسیاری از شرکت‌ها را تحت سلطه خود درآورد.






نرم‌افزار سیستم

نرم‌افزار سیستم به نرم‌افزاری در رایانه گفته می‌شود که به کارکرد سیستم رایانه یا کاربردهای سطح پایین (یا Low Level) رایانه مربوط باشد. این نرم‌افزارها به ساختار فیزیکی سخت‌افزار رایانه وابسته هستند و در نوشتن آن‌ها از زبان‌های سطح پائین مانند زبان اسمبلی استفاده می‌شود. سیستم‌عامل و درایورها از نرم‌افزارهای سیستم هستند. از جمله زبان هایی که برای نگارش نرم‌افزارهای سیستمی استفاده می‌شود، زبان برنامه نویسی C می‌باشد. کار کردن با سی برای برنامه نویسان راحت تر است و آنان این زبان را به اسمبلی ترجیح می‌دهند. اگر برای نگارش نرم‌افزار سیستمی مشکل محدودیت فضای سخت‌افزاری داشته باشیم بهتر است با زبان اسمبلی کار کنیم که حجم آن پایین تر است. نرم‌افزارهای سیستمی به سخت‌افزار وابسته اند.

در برابر نرم‌افزار سیستم، نرم‌افزار کاربردی قرار دارد که برای کاربردهای سطح بالا و غیرسیستمی رایانه است و معمولاً به زبان‌های سطح بالا نوشته می‌شود که از جزئیات سخت‌افزاری سیستم مستقل است.







نرم‌افزار کاربردی

نرم‌افزار کاربردی (به انگلیسی: Application software) عبارت است از نرم‌افزاری که با استفادهٔ مستقیم از منابع و قابلیت‌های رایانه کاری را مستقیماً برای کاربر انجام می‌دهد. باید توجه داشت که این عبارت در مقابل عبارت نرم‌افزار سیستمی معنی پیدا می‌کند.

نرم‌افزار سیستمی در مقابل در پس‌زمینه عمل می‌کند و خدماتی را فراهم می‌کند که دیگر نرم‌افزارها و یا سیستم‌عامل می‌توانند برای انجام کارهای خود از آن استفاده کنند. اما در عوض معمولاً مستقیماً با کاربر عادی در تماس نیست و خدماتی را به او ارایه نمی‌دهد.

در عمل بیشتر نرم‌افزارهایی که کاربران با آن‌ها سر و کار دارند از این دسته محسوب می‌شوند. برای مثال می‌توان به نرم‌افزارهای رومیزی یعنی واژه‌پردازها، صفحه گسترده‌ها، نرم‌افزارهای طراحی گرافیکی، بازی‌های رایانه‌ای و امثال آن‌ها اشاره کرد.

بسیاری نرم‌افزارهای کاربردی، برای توسعه‌دهندگان ابزار رابط برنامه‌نویسی کاربردی هم فراهم می‌کنند تا بتوان از قابلیت‌های نرم‌افزار در نرم‌افزارهای جدید استفاده کرد. برای مثال نرم‌افزار ادوبی آکروبات هنگام نصب ای‌پی‌آی فراهم می‌کند که برنامه‌نویس می‌تواند با استفاده از آن توانایی‌های آکروبات را در برنامهٔ خود به کار گیرد.

برای عنوان نمونه‌های دیگر می‌توان به نرم‌افزارهای پردازش متن، برگه‌های گسترده (صفحات گسترده) و نرم‌افزارهای پخش نوا و نما اشاره کرد.







نرم‌افزار فروشگاه اینترنتی

نرم افزار فروشگاه اینترنتی نوعی نرم افزارتجارت الکترونیکی بر پایه وب است که به عرضه کنندگان یا فروشنده کالا ها و خدمات این امکان را می‌دهد تا محصول ها و خدمات خود را از طریق شبکه جهانی اینترنت به سراسر دنیا معرفی کرده و بازاری جهانی برای تجارت خود ایجاد کنند، همچنین این نوع خرید و فروش امکان مقایسه و خرید کالا‌ها و سرویس‌های مورد نیاز را مستقیما از طریق فروشگاه های اینترنتی موجود در سرتا سر جهان بدون محدودیت زمانی و جغرافیایی به مشتریان می‌دهد.

برای ایجاد چنین محیطی در اینترنت نیاز به ابزاری است تا به وسیلهٔ آن بتوان یک فروشگاه اینترنتی راه اندازی کرد. این ابزار اغلب با نام نرم افزار فروشگاه اینترنتی (فروشگاه ساز) شناخته می‌شود. در واقع این یک نرم افزار با قابلیت های فروشگاهی است که بر روی بستر وب پیاده میگردد.

نرم افزار فروشگاه اینترنتی برای فروشندگان و تولیدکنندگان این امکان را مهیا می‌سازد که کالاها و خدمات خود را به صورت مستقیم برروی شبکه جهانی اینترنت عرضه کنند تا مردم بتوانند با اتصال به نام دامنه فروشگاه اطلاعات کامل کالاها و خدمات را مشاهده کرده و آنها را به صورت آنلاین سفارش دهند. فروشگاه اینترنتی یا آنلاین معمولا مانند یک سبد خرید مجازی عمل می‌کنند و در برخی مواقع با این نام نیز شناخته می‌شوند و به مشتریان این امکان را می‌دهد تا فهرستی از کالاهای مورد نیاز خود برای خرید را انتخاب کرده، به سبد خرید مجازی خود اضافه کنند که معمولا این عمل را با استفاده از گزینه ی« اضافه کردن محصول به سبد » انجام می‌دهند. سپس نرم افزار لیست تهیه شده توسط مشتری را بررسی و امکان انتخاب نحوه پرداخت مبلغ سفارش و انتخاب نحوه حمل و نقل سفارش را مهیا می‌کند. سپس هزینهٔ کلی سفارش اعم از مبلغ قابل پرداخت برای هر محصول و هزینهٔ بسته بندی و ارسال را محاسبه و برآورد می‌کند و سفارش به طور کامل جهت رسیدگی توسط فروشنده ثبت می‌گردد. موجود بودن کالا، ثبت سفارش اولیه، تائید سفارش، تعیین نحوه دریافت کالا و تائید دریافت نهایی کالا معمولاً در همین نرم افزار انجام می پذیرد. این نرم افزار حکم یک واسط کاربری در اینترنت با فروشندگان را دارد که قابلیت های سیستماتیک فراوانی نیز دارد. معمولاً این نرم افزارها سیستم های مالی، سفارش کالا، موجودی انبار و سیستمهای پرداخت آنلاین را هم پشتیبانی میکنند و تمامی قابلیت ها را در یکجا فراهم میکنند.






تاریخچه و واژگان

پس از پیدایش اینترنت (World Wide Web)، آن به یک رسانهٔ جمعی تبدیل شد و سیستم های خرید اینترنتی ایجاد و توسعه یافتند. این نوآوری نتیجهٔ راه اندازی مرورگر Mosaic در سال ۱۹۹۳ و Netscape در سال ۱۹۹۴ بود. این سیستم محیطی را به وجود آورد که در آن ایجاد فروشگاه‌های تحت وب (فروشگاه اینترنتی ) ممکن بود. بنابراین اینترنت و WWW به عنوان ابزارهای زیرساختی و کلیدی به انتشار و توسعه سریع تجارت الکتریکی کمک کردند. تجارت الکترنیکی (به عنوان زیر مجموعه‌ای از E-BUSINESS) به تمامی سیستم های کامپیوتری اتلاق می‌شود که از معاملات دادوستدی حمایت و پشتیبانی می‌کنند. در سال ۱۹۹۸ به طور عمومی ۱۱مدل تجارت الکتریکی وجود داشت که یکی از آنها مدل تجارتی(B2C business to customer) E-SHOP یا همان فروشگاه اینترتی بود که فروشگاه آنلاین(ONLINE SHOPPING) نیز نامیده می‌شد.

دو واژهٔ E-SHOP و ONLINE SHOP مترادف هم هستند. واژهٔ خرید آنلاین خیلی قبل تر در سال ۱۹۹۴ اختراع شده بود(به عنوان مثال برای سیستم‌های تلویزیونی). امروزه این واژه در مورد مدل B2C از تجارت الکترونیکی بکار می‌رود. برای اینکه خرید اینترنی ممکن شود، به یک سیستم نرم افزاری نیاز است. به منظور ایجاد امکان خرید آنلاین برای تمامی مشتریان، فروشگاههای اینترنتی بر پایه www تکامل یافتند. برای این مدل از سیستم‌های خرید اینترنتی کلمهٔ اختصاری (web shop) استفاده می‌شود. هیچ واژهٔ یکنواخت و ثابتی برای این مدل از سیستم تجارت الکترونیکی بوجود نیامده مثلا در مناطقی که به زبان آلمانی حرف می‌زنند واژگانی مانند web shop) software) و یا ((online shop software مورد استفاده قرار می‌گیرد ویا در آمریکا واژهٔ (shopping cart software) ایجاد شده و مورد استفاده قرار می‌گیرد.






مدل توسعه نرم افزار فروشگاه اینترنتی

نرم افزارهای فروشگاه اینترنتی به دو صورت رایگان(Free Software) و تجاری (Commercial) توسعه داده شده و عرضه می‌شوند:

1- نرم افزار فروشگاه اینترنتی رایگان: مدل توسعه نرم افزار آزاد در زمینه تولید این مدل نرم افزارها نیز مورد استفاده قرار گرفته و مورد قبول جامعه قرار گرفته‌است. در این مدل توسعه جمعی از افراد متخصص و برنامه نویس از نقاط مختلف دنیا برروی یک نرم افزار کدبار (Open Source) مشارکت کرده و نهایتا در قالب یک لایسنس آزاد نرم افزار را جهت استفاده تمامی افراد جامعه منتشر می‌کنند. در این مدل توسعه معمولا نرم افزار به صورت رایگان در اختیار تمامی افراد جامعه قرار داده می‌شود و برخی اوقات شرکت‌هایی نیز از جامعه توسعه دهنده نرم افزار حمایت مالی می‌کنند که در این صورت شرکت‌های مذکور از خدمات جانبی در کنار نرم افزار درآمد زایی دارند. مزیت اصلی نرم افزار فروشگاه اینترنتی رایگان این است که می توان آن ها را بروی هر وب سروری که با آن سازگاری دارد نصب و میزبانی کرده و در کمترین زمان ممکن صاحب یک فروشگاه با کمترین هزینه شد. همچنین سورس کدهای نسخهٔ آزاد معمولا برای ویرایش وتغییر ویا سفارشی کردن برنامه در دسترس می‌باشد....

پشتیبانی نرم افزارهای آزاد معمولا از طریق انجمن‌های کاربری و توسعه دهندگان آن نرم افزار ارائه می‌شود ولی در صورتی که بخواهید از یک پشتیبانی حرفه‌ای و تمام وقت بهره مند شوید نیاز خواهد بود که هزینه دریافت خدمات پشتیبانی را پرداخت کنید. لازم به توضیح است که نرم افزارهای رایگان فروشگاه اینترنتی معمولاً به ساده ترین شکل ممکن رایگان هستند و برای توسعه و یا افزایش توانایی های آنها باید مبالغی را پرداخت نمود و یا اینکه از متخصصین نرم افزار برای توسعه آنها بهره جست.

۲- نرم افزار فروشگاه اینترنتی تجاری(غیر رایگان): این مدل نیز امروزه در خیلی از مراکز نرم افزاری پرکاربرد، توسط شرکت‌های مختلف عرضه می شود. شرکت‌های مختلف تولید کننده نرم افزارهای تحت وب با تشکیل تیم‌های برنامه نویسی و سرمایه گذاری در این زمینه، نرم افزار با امکانات گسترده تولید و به بازار عرضه می‌کنند که معمولا تحت لایسنس آن شرکت می‌باشند. برای استفاده از این مدل نرم افزارها بایستی در ابتدا هزینه تهیه نرم افزار و قرارداد اولیه را پرداخت نمود ولی با پرداخت این هزینه مطمئن خواهید بود که از یک نرم افزار حرفه‌ای با خدمات پشتیبانی قابل اعتماد بهره می‌برید. البته شرکت‌های مختلف در این زمینه امکانات نرم افزار و خدمات متنوعی ارائه می‌کنند که معمولا فروشندگان و تولید کنندگان در زمان انتخاب نرم افزار فروشگاه اینترنتی گزینه‌های بیشتری جهت بررسی و انتخاب خواهند داشت.






مشخصات فنی

برای توسعه نرم افزار فروشگاه اینترنتی معمولا از زبان های برنامه نویسی سمت سرور نظیر PHP و ASP.net و همچنین یک سیستم پایگاه داده جهت نگهداری اطلاعات محصول ها، مشتریان و سفارشات به عنوان مثال MySQL یا MS SQL Server بهره گرفته می شود. در نرم افزارهای فروشگاه اینترنتی مدرن جهت تعامل بهتر با مشتریان و مدیریت فروشگاه از زبانهای برنامه نویسی سمت کلاینت نظیر جاوااسکریپت و کتابخانه های مبتنی بر آن نظیر Jquery و Prototype استفاده می شود. در این نرم افزارها تمامی اطلاعات محصول ها توسط مدیریت فروشگاه در دیتابیس مرکزی فروشگاه برروی سرور اینترنتی ذخیره و نگهداری می شود که مشتریان می توانند با مراجعه به آدرس اینترنتی فروشگاه اطلاعات ذخیره شده در دیتابیس آن را مشاهده کرده و برخی اوقات نسبت به مقایسه اطلاعات محصول ها اقدام کنند. با توجه به حجم اطلاعات نگهداری شده در دیتابیس معمولا از تکنیک های مختلفی جهت افزایش امنیت و بهینگی کدها استفاده می گردد. موضوع مهمی که در این قضیه مطرح است صحت داده های فروشگاه و امنیت بالای ذخیره سازی اطلاعات می باشد تا تراکنش های آنلاین در محیط امنی ذخیره و نگهداری گردند.

در نرم افزارهای فروشگاه اینترنتی عموما با اتصال به درگاه های بانکی مختلف امکان پرداخت مبلغ سفارشات به مشتریان داده می شود. از جمله درگاه های بین المللی می توان به PayPal و 2Checkout و Google Checkout اشاره نمود که وظیفه این درگاه ها دریافت اطلاعات بانکی مشتریان، بررسی صحت اطلاعات و انجام تراکنش انتقال وجه از حساب مشتری به حساب فروشنده می باشد. درگاه های بین المللی به طور عمومی در داخل ایران قابل استفاده نمی باشند و این درگاه های اطلاعات شبکه بانکی ایران را نمی پذیرند. به همین دلیل در داخل ایران درگاه های مختلفی که قادر به پردازش اطلاعات بانکی مشتریان شبکه بانکی ایران می باشند بوجود آمده اند که این درگاه ها با اتصال به شبکه شتاب (شبکه تبادل اطلاعات بانکی) قادر به انجام تراکنش از حساب مشتریان به حساب فروشندگان می باشند. از جمله درگاه های داخل کشور می تواند به درگاه پرداخت امن پاسارگاد، درگاه بانک سامان، درگاه بانک ملت و درگاه بانک پارسیان اشاره نمود.

مشتریان با مراجعه به فروشگاه های اینترنتی اطلاعات محصول های داخل فروشگاه را مشاهده کرده و محصول های موردنظر خود را به سبد خرید مجازی خود اضافه می کنند که با این کار معمولا اطلاعات سبد خرید در سمت سرور با استفاده از SESSION ها ذخیره و نگهداری می گردد. بعد از تکمیل مراحل خرید و انجام تراکنش موفق بانکی اطلاعات SESSION به اطلاعات قابل ذخیره برروی دیتابیس فروشگاه تبدیل شده و کلیه اطلاعات مربوط به سفارش و مشتری جهت بررسی توسط فروشنده ذخیره و نگهداری می شود. مشتری قبل از ثبت نهایی سفارش می تواند سبد خرید خود را خالی کند که در این صورت فقط اطلاعات از SESSION آن مشتری حذف می گردد.

برخی نرم افزارهای فروشگاه اینترنتی اجازه تشکیل سبد خرید مجازی را نداده و فقط امکان ثبت یک محصول در هر سفارش را دارند که در این صورت فقط مبلغ آن محصول در درگاه بانکی پرداخت می گردد (به عنوان مثال نرم افزار فروشگاه ساز رایگان PayPal). نرم افزار فروشگاه اینترنتی به عناوین دیگری نظیر نرم افزار تجارت الکترونیک، نرم افزار فروشگاه الکترونیکی، نرم افزار فروشگاه آنلاین و یا فروشگاه ساز (به طور عمومی) شناخته شده است.
راهنمای انتخاب نرم افزار فروشگاه اینترنتی

برای راه اندازی فروشگاه اینترنتی به یک فروشگاه ساز مناسب احتیاج دارید. اسکریپت های زیادی برای تاسیس فروشگاه وجود دارند. یک فروشگاه ساز مناسب و پرقدرت باید عوامل متعددی را پشتیبانی کند.

یکی از مهمترین قابلیت های یک فروشگاه ساز اینترنتی، کاربر پسند بودن آن است. یک فروشگاه ساز باید برای استفاده کاربران مبتدی آسان باشد. قسمت مدیریت فروشگاه باید دارای طرح بندی و اینترفیس مناسب برای سهولت در استفاده باشد همچنین قسمت کاربران (مشتریان فروشگاه) باید به اندازه کافی برای سفارش و خرید راحت باشد. برای این منظور اسکریپت فروشگاه سازی را انتخاب نمایید که اینترفیس مناسبی داشته باشد.

یکی از عوامل مهم دیگر امکانات و قابلیت انعطاف پذیری و گسترش فروشگاه است. یک سیستم شاپ ساز مناسب سیستمی است که امکانات کاملی برای مدیریت فروشگاه داشته و قابلیت افزایش امکانات آن بدون نیاز به باز نویسی اسکریپت فروشگاه وجود داشته باشد. برای این منظور سیستم شاپ سازی را انتخاب نمایید که ماژول پذیر بوده و بدون نیاز به از نو نویسی قابل گسترش باشد.

عامل مهم دیگر سرعت اسکریپت فروشگاه ساز می باشد. فروشگاه شما باید با سرعت مناسب نمایش داده شود و کاربران منتظر لود شدن صفحات نمانند. برای این منظور نرم افزار فروشگاه سازی را انتخاب نمایید که قابلیت لود سریع داشته و از آخرین نسخه بانک اطلاعاتی استفاده نمایید و همچنین حتما سیستم cache برای تصاویر و صفحات داشته باشد تا ضمن بهبود به سرعت لود، منابع کمتری از سرور هاست شما را استفاده نماید.

نکته بعدی داشتن امکانات بومی است. اسکریپت های خارجی بسیاری برای برپایی شاپ های آنلاین وجود دارد اما نکته مهم آن است که یک فروشگاه ایرانی باید قابلیت های بومی را داشته باشد. زبان فروشگاه فارسی باشد، امکان پشتیبانی از بانک های کشور و پرداخت آنلاین بانک ها را داشته باشد، از سیستم های خرید پستی پشتیبانی کند، از روش های پرداخت مرسوم در کشور پشتیبانی کند.

یکی دیگر از عوامل، زیبا بودن فروشگاه تاسیس شده است. یک فروشگاه زیبا مشتری بیشتری جذب خواهد نمود. برای این منظور اسکریپت فروشگاه سازی را انتخاب نمایید که قالب پذیر بوده و بتوان برای آن قالب طراحی کرد. قالب های مرسوم معمولا دارای دو ستون یا بیشتر بوده که در یک یا دو ستون قالب، ماژول ها قرار گرفته و در ستون اصلی محتوای فروشگاه قرار می گیرد. هدر و فوتر باید قابل تغییر باشد و بنر زیبایی نیز برای آن طراحی نمایید.

عامل مهم دیگر امکانات آماده جانبی است. هرچه امکانات جانبی فروشگاه بیشتر باشد فروشگاه بهتری خواهید داشت. امکاناتی از قبیل پشتیبانی آنلاین، امکان ارسال پیامک (SMS) برای مشتریان و پیگیری سفارشات در مراحل مختلف توسط SMS و ایمیل، امکان تعریف آپشن های جداگانه برای کالاها، خروجی RSS و اکسل و امکاناتی از این قبیل.

مورد بعدی سئو می باشد. فروشگاه با SEO قدرتمند باعث بالا آمدن در رتبه گوگل و خرید بیشتر خواهد بود. از فروشگاه سازی استفاده نمایید که موارد SEO را رعایت نموده و امکانات سئو مناسب برای کالاها از قبیل درج کلمات کلیدی در متا تگ ها و URL کالا ها و دسته بندی ها داشته باشد.

و اما مهمترین عامل پشتیبانی پس از فروش است! یک فروشگاه هر چقدر هم که مناسب و قوی باشد باز به مشکل برخواهد خود و پشتیبانی پس از فروش عاملی موثر خواهد بود. فروشگاه ساز های رایگان از پشتیبانی بی بهره هستند و در هنگام بروز مشکل خود شما باید دست بکار شده و مشکل را برطرف نمایید. یک فروشگاه ساز مناسب فروشگاه سازی است که پشتیبانی مناسب داشته باشد.







نرم‌افزار موبایل

نرم‌افزار موبایل نرم‌افزاری قابل اجرا برروی گوشی‌های تلفن همراه می‌باشد که معمولاً با حجم کم و در ابعاد صفحه تلفن همراه عرضه می شود.

معمولا این نرم‌افزارها با زبان برنامه‌سازی جاوا نوشته می شوند که بر روی اکثر گوشی‌های تلفن همراه اجرا می‌شوند. ولی تعداد قابل توجهی از این نرم‌افزارها مختص سیستم عامل سیمبین طراحی می شوند و فقط بر روی گوشی هایی که دارای این سیستم عامل می باشند قابل نصب و اجرا هستند.

اخیرا سیستم عامل‌های جدید مانند سیستم عامل اپل موسوم به "آی او اس" که برروی گوشی‌های آیفون نصب می‌باشد و آندروید که سیستم عاملی مبتنی بر لینوکس می‌باشد نیز عرضه شده اند که طراحی نرم‌افزار برای این سیستم عامل‌ها نیز در حال رشد می باشد.

تولید نرم‌افزار تلفن همراه در ایران نیز در حال پیشرفت می‌باشد و بیشتر نرم‌افزارهای فارسی تلفن همراه در بستر جاوا طراحی می شوند تا روی اکثر گوشی‌های تلفن همراه موجود در ایران قابل اجرا باشند






نفخ نرم‌افزار

نفخ نرم‌افزار اصطلاحی است که گرایش برنامه‌های رایانه‌ای جدید را به موارد زیر دربر می‌گیرد:

بجا گذاشتن ردپاهای عظیم هنگام نصب
استفادهٔ اسراف‌گرایانه از منابع سامانه
ارائهٔ امکانات بی‌موردی که کاربران از آنها استفاده نمی‌کنند

این درحالی است که درمقابل نفع کم یا شاید هیچ منفعتی برای کاربر ندارند.

نفخ‌افزار، یا جازن‌افزار، همچنین برای توصیف نرم‌افزارهایی که در هنگام خرید یک رایانه روی آن پیش‌نصب شده‌اند نیز بکار می‌رود. این‌گونه نرم‌افزارها معمولاً نسخه‌های آزمایشی زمان-محدود یا نسخه‌های ابتدایی با حذف بعضی امکانات هستند.






علل

توسعه‌دهندگان نرم‌افزار شاغل بکار در دههٔ ۱۹۷۰ مجبور به سروکله زدن با محدودیت‌های شدید فضای دیسک و حافظه بودند. هر بایت حافظه و هر کلاک سایکل پردازنده بحساب می‌آمد، و تلاشی تحسین برانگیز برای گنجاندن برنامه در منابع موجود در جریان بود. آنان برنامه‌نویسانی متخصص و صرفه‌جو بودند.

امروزه وضعیت برعکس شده، منابع پست انگاشته می‌شوند، سریع کُدزنی و داشتن امکانات خبرساز اولویت کار است، و این تاحدی به پیشرفت فناوری مربوط است. سرعت محاسبه و گنجایش ذخیره‌سازی چندین برابر شده، درحالی‌که هزینهٔ تولید سخت‌افزار هم به همان شدت کاهش یافته (قانون مور را ببینید). علاوه بر آن گسترش استفاده از رایانه در همهٔ لایه‌های بازرگانی و زندگی خانگی، بازار رایانهٔ بسیار بزرگتری نسبت به دههٔ ۱۹۷۰ درست کرده است.

دراین‌میان، استفادهٔ شرکت‌های نرم‌افزاری از توسعه‌دهندگان نرم‌افزار جوان که با آن محدودیت‌های دههٔ ۱۹۷۰ دست و پنجه نرم نکرده‌اند—چراکه آنروز کودکی بیش نبوده یا هنوز به دنیا نیامده بودند—و هدر رفتن چند صد مگابایت از دیسک، گاف چند مگابایتی در حافظه، یا معطل ماندن یک هستهٔ پردازنده چندان هم برایشان دردآور نیست، به تولید و بازاریابی موفق نفخ‌افزارها کمک می‌کند. روش برنامه‌سازی این نسل از برنامه‌نویسان برای پیرهای این کار مانند استیو گیبسون هراس‌انگیز است.






مثال‌ها

آی‌تونز اپل متهم به نفخ‌دار بودن است. دلیل آن تبدیل تدریجی‌اش از یک پخش‌کنندهٔ چندرسانه‌ای به یک سکوی تجارت الکترونیک و تبلیغات است. اد بوت نویسندهٔ سابق پی‌سی ورلد شرکت اپل را به ریاکاری در تبلیغاتش علیه ویندوز متهم کرده‌است.

مایکروسافت ویندوز هم خودش متهم به نفخ‌دار بودن است؛ با اشاره به ویندوز ویستا، اریک تراوت مهندس مایکروسافت می‌گوید «خیلی از مردم در مورد ویندوز به‌عنوان یک سیستم‌عامل بزرگ نفخ‌دار می‌اندیشند، که باید اعتراف کنم تجسم خوبی است... اما در هسته‌اش، کرنل، و اجزایی که آنرا می‌سازند، در حقیقت خیلی ساده و مؤثر است.»

ابزارهای رایت سی‌دی و دی‌وی‌دی مانند نرو برنینگ رام هم متهم به نفخ‌افزار بودن هستند. دلیل آن وجود امکانات زائدی است که برای کاربر معمولی هرگز بکار نمی‌آیند، اما در نصب پیش‌گزیده نصب می‌شوند، یا حتی در حالت کاستوم هم جلوی نصب آنها را نمی‌توان گرفت.

جدا از امکانات زاید، محدودیت‌های زمانی در فرایند تولید نرم‌افزار و مدیریت بی‌فکر، منجر به باقی ماندن و جا خوردن کُدهای قدیمی در ساخت نسخه‌های جدید نرم‌افزارها می‌شود. یک مثال خوب از این مورد، ادوبی اکروبات ریدر است، که در مسیر گسترش پی‌دی‌اف، هر روز رشد کرده و امروزه پروندهٔ نصاب آن بیش از ۳۷ مگابایت حجم دارد؛ در مقابل، بقیهٔ پی‌دی‌اف خوان‌ها بسته‌های نصاب بسیار کوچک‌تری دارند، مانند فاکسیت ریدر که پروندهٔ نصاب آن تنها ۵ مگابایت است.






کرک کردن نرم‌افزار

کِرَک کردن نرم‌افزار یعنی تغییر دادن نرم‌افزار به منظور حذف کردن روش‌های حفاظتی آن نرم‌افزار. از جمله این روش‌های حفاظتی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

ممانعت از کپی، نسخه نمایشی
آزمایشی
شماره سریال
قفل سخت‌افزار و ...

تا بتوان از آن بر خلاف خواسته ی سازندگان یا روشی که سازندگان در نظر گرفته اند استفاده کرد.

به افرادی که کرک می‌کنند کرکر گفته می‌شود. کرکرها با استفاده از دیباگرها و دیس اسمبلرها برنامه‌ها را کرک می‌کنند. به عنوان مثال در کشور ایران به علت نبود قانون حق کپی یا کپی رایت انبوهی از نرم افزار های کرک شده در دسترس کاربران هستند مانند نرم افزار فتوشاپ که در ایران بسیار ارزان فروخته می‌شود. نرم‌افزار کرک شده دارای اعتباری برای شرکت سازنده آن نمی‌باشد و معمولا قابلیت به روز رسانی را نیز دارا نیست .








فرایند توسعه نرم‌افزار
فرایند تولید نرم‌افزار که با عنوان «چرخهٔ حیات تولید نرم‌افزار» نیز شناخته می‌شود، ساختاری است که روی توسعه و تولید محصولات نرم‌افزاری اعمال می‌شود. عبارت‌های مشابهی چون «چرخهٔ حیات نرم‌افزار» و «فرایند نرم‌افزار» در این رابطه استفاده می‌شود.الگوهای گوناگونی نظیر فرایندهای (خاص) وجود دارند که هر کدام خط مشی مختص (آن فرایندها) برای انجام کارها و فعالیت‌های متنوع در طول فرایندها را مشخص می‌کنند. برخی عنوان می‌کنند که «طرح چرخهٔ حیات» یک عبارت بسیار عمومی بوده و «فرایند تولید نرم‌افزار» عبارت تخصصی‌تر است. برای مثال خیلی از فرایندهای تولید نرم‌افزار ویژه‌ای هستند که خود زیر مجموعه چرخهٔ حیات حلزونی به شمار می‌روند.








فعالیت‌های تولید نرم‌افزار


برنامه‌ریزی (امکان‌سنجی)

از مهمترین کارها در تولید نرم‌افزار استخراج نیازمندی‌ها یا تحلیل نیازمندی‌های آن سامانه است. مشتریان عمومی معمولاً تصور مفهومی، انتزاعی و مبهمی از نتیجه نهایی خواسته‌هایشان دارند و نمی‌دانند به درستی نرم‌افزار مورد نظرشان چه کاری باید انجام دهد. در این مرحله نیازمندی‌های ناتمام، پیچیده و مبهم، و حتی متضاد توسط مهندسان نرم‌افزار ماهر شناسایی می‌شوند. در این برهه تکه نرم‌افزارهای آماده، تجربه‌شده و فعال ممکن است برای پایین آوردن ریسک (و مشکلات) نیازمندی‌ها کمک کنند.نخست نیازمندی‌های عمومی از کاربران جمع‌آوری شده و دامنه توسعه و تولید نرم‌افزار که باید تولید شود شناسایی و تحلیل می‌شود، سپس مستندات بصورت شفاف نوشته می‌شوند. معمولاً به این مستند، مستند دامنه یا محدوده سامانه اطلاق می‌شود.برخی قابلیت‌ها ممکن است در ابتدای پروژه به خاطر مسائل مالی یا نیازمندی‌های غیر شفاف و نامشخص خارج از محدوده پروژه باشند. اگر تولید و توسعه نرم‌افزار برون‌سپاری شود (یعنی به شرکت‌های خارجی محول شود) این مستندات به عنوان مستندات قانونی و حقوقی در نظر گرفته می‌شود؛ بنابراین در صورت اتفاق هرگونه دعوای حقوقی یا ابهام در مورد تعهدات داده‌شده به کاربر، این مسائل قابل شفاف‌سازی خواهد بود.








پیاده‌سازی، آزمون و مستندسازی

پیاده‌سازی آن قسمت از فرایند تولید نرم‌افزار به شمار می‌رود که مهندسان نرم‌افزار در دنیای واقعی تمام کدهای پروژه را می‌نویسند و به قول معروف برنامه‌نویسی می‌کنند.آزمون نرم‌افزار بخش لاینفک و مهم از فرایند تولید نرم‌افزار است. این قسمت از فرایندها کمک می‌کند تا مشکلات سامانه بصورت سریع شناسایی شوند.مستندسازی در تمام مراحل پروژه چون طراحی داخلی نرم‌افزار برای تعیین اهداف سیستم، نگهداری آینده و ارتقاء و بهبود سامانه هرچند پروژه پایان یافته باشد انجام می‌شود. همچنین ممکن است این مستندسازی شامل نوشتن ساختار تکه‌های برنامه ظاهر برنامه کاربردی داخلی و خارجی هم باشند. این مطلب خیلی مهم است که همه چیز پروژه مستندسازی شود.








استقرار و نگهداری سامانه

استقرار و تحویل سامانه پس از اینکه آزمون مناسب را گذراند و برای انتشار، فروش یا هر نوع توزیع برای محیط کار نهایی تأیید شد انجام خواهد شد.آموزش نرم‌افزار و پشتیبانی خیلی مهم است و خیلی از تولیدکنندگان و توسعه‌دهندگان نرم‌افزارها اهمیت آن را درک نمی‌کنند. مهم نیست که چقدر زمان و برنامه‌ریزی توسط تیم تولید و توسعه نرم‌افزار برای ایجاد نرم‌افزار مصرف کرده‌اند اگر در آخر کار کاربری در سازمان نباشد تا از نرم‌افزار استفاده کند. مردم معمولاً در برابر تغییرات مقاومت نشان می‌دهند و از ماجراجویی در محیط ناآشنا اجتناب می‌کنند، برای همین در فاز استقرار این خیلی مهم است کلاس‌های آموزشی برای کاربران جدیدِ نرم‌افزار گذاشته شود.نگهداری و ارتقای نرم‌افزاری برای پوشش، مسائل پوشش داده‌نشده یا نیازمندی‌های تازه‌ای که ممکن است بوجود آیند مدت خیلی زیادی حتی بیشتر از زمان اولیه تولید نرم‌افزار زمان بگیرد. این مرحله ممکن است نیاز باشد تا کدهای برنامه‌نویسی تازه‌ای که در طراحی اصلی برنامه نیز دیده نشده اضافه شود تا مسائل و مشکلات دیده‌نشده حل شوند یا ممکن است کاربر درخواست عملیات اصلی دیگری کند و برنامه‌نویسی‌های تازه‌ای برای برآورده کردن نیازهای جدید انجام گیرد. اگر هزینه کار فاز نگهداری از ۲۵ درصد هزینه فاز قبلی (پیاده‌سازی) بیشتر باشد، این احتمال وجود دارد که کیفیت کلی فاز قبلی خیلی ضعیف بوده باشد. در این صورت مدیران پروژه باید گزینهٔ ایجاد مجدد سامانه (یا بخشی از سامانه) را قبل از اینکه هزینه‌های نگهداری غیر قابل کنترل شود را مطرح کنند.








الگوهای تولید نرم‌افزار

الگو آبشاری

الگو آبشاری فرایندها را به گونه‌ای نشان می‌دهد که کجا تولید کنندگان نرم‌افزار (برنامه‌نویسان) فازهای زیر را به ترتیب انجام دهند:# مشخصات مورد نیاز (تحلیل نیازمندی‌ها)








طراحی نرم‌افزار
پیاده‌سازی و یکپارچه‌سازی
تست نرم‌افزار (یا اعتبارسنجی)
گسترش نرم‌افزار (یا نصب)
نگهداری نرم‌افزاردر سختگیرانه‌ترین حالت آبشاری، بعد از اینکه هر فاز کاملاً پایان پذیرفت، به مرحله بعدی می‌رویم. بازبینی که اجازه ایجاد تغییرات در سامانه را بدهد (که ممکن است شامل تغییرات فرایندهای کنترل رسمی باشد) فقط قبل از رفتن به مرحله بعد امکان‌پذیر است. همچنین بازبینی ممکن است جهت اطمینان از پایان قطعی این فاز (مرحله) بکار گرفته شود. فازی که معیارهای تکمیل آن کامل شده، معمولاً با عنوان دروازه اطلاق می‌شود که نشان می‌دهد پروژه از فاز فعلی به فاز بعدی منتقل شده است. الگو آبشاری از بازبینی و تجدید نظر فازهای قبلی که کامل شده‌اند، جلوگیری می‌کند. این عدم انعطاف‌پذیری مفصل در الگو آبشاری محض، دست مایه انتقاد، پشتیبانی کنندگان الگوهای انعطاف پذیر است.








الگو حلزونی

خصوصیت کلیدی الگو حلزونی مدیریت ریسک در تمام مراحل چرخهٔ تولید نرم‌افزار است. در سال ۱۹۸۸ میلادی بری بوهم به صورت رسمی الگو حلزونی فرایند تولید نرم‌افزار را منتشر کرد، که ترکیبی از بعضی کلیدهای تایید شده متدولوژی الگو آبشاری و نمونه‌سازی سریع است، اما احساس می‌شود الگو ارائه شده تاکید در ناحیه های کلیدی (الگو آبشاری) را با متدهای دیگری همچون بررسی دقیق و تحلیل دائمی ریسک‌ها، سیستم‌های خاص مناسب برای سامانه پیچیده و بزرگ، کوتاه تر کرده است.الگو حلزونی این روش را با چهار نمودار که نشان دهند فعالیت های زیر است، به تصویر می کشد که فرایندها در چند مرحله تکرار انجام می‌شود:# تدوین و فرموله کردن برنامه ریزی خوب است برای شناسایی اهداف سیستم، قسمت های انتخاب شده جهت پیاده سازی برنامه، محدودیت‌های واضح و مشخص پروژه.# تحلیل ریسک و مشکلات سامانه: ارزیابی تحلیلی برنامه های انتخاب شده، جهت مشخص کردن چگونگی شناسایی و از بین بردن ریسک‌ها.

پیاده سازی پروژه: پیاده سازی تولید نرم‌افزار و تایید کارایی سامانه. الگو حلزونی مبتنی بر ریسک، بر اختیارانتخاب گزینه ها و محدودیت‌ها در سفارش‌ها برای پشتیبانی استفاده مجدد نرم‌افزار و اینکه کیفیت نرم‌افزار می‌تواند در ادغام اهداف ویژه در تولید نرم‌افزار کمک می‌کند، تاکید می‌کند.به هر حال الگو حلزونی شرایط محدود کننده زیر را دارا می باشد: # الگو حلزونی تحلیل ریسک‌ها را تاکید می‌کند و بنابراین کاربران باید این تحلیل را قبول کنند و فکری برایش کنند (این مطالب را در نظر داشته باشند). این مسئله نیازمند اعتماد متقابل و همچنین تمایل به هزینه کردن برای رفع ایرادات، در هنگام تولید نرم‌افزار است و این دلیل استفاده شدن این الگو تولید نرم‌افزار پروژه های بزرگ است.
درصورتیکه در هنگام پیاده‌سازی تحلیل ریسک‌ها تاثیر منفی روی سود پروژه زیاد باشد نبایستی از الگو حلزونی استفاده گردد.# تولید و توسعه دهندگان نرم‌افزار بصورت فعال حواسشان به ریسک‌های قابل حل خواهد بود و به دقت آنها را در الگو حلزونی تحلیل می‌کنند.مرحله اول تدوین و فرموله کردن یک برنامه برای رسیدن به اهداف با این محدودیت‌ها، و پس از آن تلاش برای پیدا کردن و حذف تمام خطرات بالقوه (ریسک‌های بالقوه) از طریق تجزیه و تحلیل دقیق و در صورت لزوم، با ساخت نمونه اولیه است. اگر برخی ریسک‌ها قابل حل نبودند در این صورت مشتریان باید تصمیم بگیرند که آیا می‌خواهند انجام پروژه را خاتمه دهند یا از ریسک‌های مورد نظر چشم پوشی کنند و به هر ترتیب ادامه دهند. در نهایت، نتایج ارزیابی شده و طراحی مرحله بعدی آغاز می‌شود.در حالت کلی یک الگو تکاملی است که به صورت مجموعه‌ای از نسخه‌های افزایشی توسعه میابد و همچنین در طی تکرارهای اولیه ممکن است یک الگو کاغذی یا یک نمونه اولیه باشد ولی در طول تکرارهای بعدی هر بار نسخه کامل‌تری از سامانه تولید می‌شود و این الگو به ۳ تا ۶ نواحی کاری تقسیم میشود.








روش تکرارشونده و افزایشی

روشی تکراری تولید نرم‌افزار اجازه ی ایجاد که پروژه در ابتدا از بخشهای کوچک شروع شود و به مرور زمان سامانه رشد کند تا کمک کند در این درگیری مشکلات مهم پیدا شوند قبل از اینکه فرضیات اشتباه باعث خراب شدن سامانه شوند. الگو تکرار فرایند ها بوسیله تولید کنندگان نرم‌افزارهای تجاری انتخاب و استفاده می‌شود چون این الگو اجازه می دهد تا نیازهای کاربرانی که در زمان طراحی دقیقاً نمی‌دانند چگونه نیازمندی‌هایشان از سامانه را معرفی کنند بصورت بالقوه برآورده شود.








روش توسعه سریع نرم‌افزار

روش توسعه سریع نرم‌افزار (به انگلیسی: Rapid application development)(مخفف انگلیسی: RAD) روش تکراری را بعنوان پایه کار استفاده می‌کند اما طرفداری نظریه سبک‌تر و محبوبیت بیشتر از روش سنتی است. روش سریع از بازخوردها به جای برنامه‌ریزی بعنوان سازوکار اصلی کنترل پروژه استفاده می‌کند. بازخوردها بوسیله آزمون‌های مرتب و انتشار پیاپی در بازه‌های زمانی کوتاه نرم‌افزارهای در حال تکامل تولید می‌شوند.روش‌های گوناگونی از فرایند سریع برای تولید نرم‌افزار استفاه می‌شود:








روش برنامه‌سازی مفرط


تولید نرم‌افزار به روش برنامه‌سازی مفرط (به انگلیسی: Extreme programming)(مخفف انگلیسی: XP) در فازهای خیلی کوچک (یا مداوم) انجام و با فرایندهای دسته‌ای قدیمی‌تر تطبیق داده می‌شوند. فاز اول (که عمداً کامل نشده) در طول مراحل ممکن است به جای اینکه ماه‌ها و سال‌ها در روش آبشاری طول بکشد تا کامل شود، یک روز یا یک هفته وقت بگیرد. ابتدا یک آزمون خودکار برای ایجاد اهداف اساسی تولید نرم‌افزار نوشته می‌شود. سپس (توسط دو برنامه‌نویس) برنامه‌نویسی انجام می‌گیرد که وقتی تمام آزمون‌ها را پشت سر گذاشته و دیگر هیچ آزمون مورد نیازی به ذهن برنامه‌نویسان نرسد کامل می‌شود. کار طراحی و معماری سیستم بعد از اینکه نه آزمونی وجود دارد و نه برنامه‌نویسی‌شده انجام می‌شود.طراحی توسط برنامه‌نویسان انجام می‌شود. (فقط مشخصات نهایی و ترکیب طراحی و کد در تمام فرایندها در روش سریع مشترک هستند) عملیات اصلی ناقص سامانه (توسط دست کم یکی از افراد گروه تولیدکننده و برنامه‌نویس) برای کاربران (یا برخی از کاربران) نصب یا نمایش داده می‌شوند. در اینجا تمام عوامل پروژه دوباره شروع به نوشتن آزمون برای قسمت‌های مهم سامانه خواهند کرد.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 6:15 am
تئاتر
تئاتر یا نمایش شاخه‌ای از هنرهای نمایشی است که به بازنمودن داستان‌ها در برابر مخاطبان یا تماشاگران می‌پردازد. به جز سبک معیار گفتار داستانی، تئاتر گونه‌های دیگری نیز دارد مانند اپرا، باله، کابوکی، خیمه شب بازی و پانتومیم.
نام
تئاتر واژه‌ای است یونانی در لغت به معنای چیزی که به آن نگاه می‌کنند. در فارسی به تئاتر «نمایش» می‌گویند. دراصل تعریف دقیق تئاتر یعنی بیان مشکلات مردم ومسائل اجتماعی، سیاسی وفرهنگی یک جامعه به زبان تئاترومهمترین فنی که باید درتئاتراستفاده شودفن بیان می‌باشد. وتاریخچه رشته پرطرفدارتئاترمربوط به یونان باستان ورم درقبل ازمیلادمسیح می‌باشد.





زیرشاخه‌های تئاتر

نمایش

پانتومیم (بی کلام)

نمایش روحوضی،

تعزیه خوانی

نقالی

نمایش عروسکی

تئاترخیابانی

نمایش:این کارتوسط یک یاچندبازیگردریک محیط بازبه نام((سن)) انجام می گیردکه این کارتوسط کارگردان هدایت می‌شود.

پانتومیم (بی کلام):نمایشی است که فقط توسط یک بازیگرانجام میگیردودرآن ازهیچ کلامی استفاده نمی‌شود.

نمایش روحوضی:به نمایشی گفته میشودکه تماشگرانی روی یک حوض که با الوار پوشانده شده و رویش را فرش کرده اند بازی می شود و داستان نمایش رااجرامی کنند. این نوع نمایش درزمان‌های قدیم انجام می‌شد.

تعزیه خوانی: به نمایشی گفته می شودکه درآن بیشترمصائب کربلاوحوادث عاشورا رابه تصویرمی کشد. و بازیگران در دو گروه اولیا(نقش مثبت) و اشقیا(نقش منفی) ایفای نقش می کنند.

پرده خوانی:به نمایشی گفته می شودکه تصاویری را که بر روی پرده نقاشی شده است ،یک راوی طبق این پرده به نقل کردن نمایش می‌پردازد. استفاده این نوع نمایش بیشتردر زمانهای قدیم استفاده می شدوبه نمایش قهوه خانه‌ای معروف است.
نمایش عروسکی: نمایش عروسکی به نمایشی گفته می شودکه درآن ازعروسک استفاده می شودوبازیگران صحنه عروسکها می باشندوبه افرادی که این عروسکهارابه حرکت درمی آورند، " عروسک گردان" گفته می شودواین نمایش هم دارای کاردگردان است.


پیشینه

تئاتر یکی ازهنرهای هفتگانه است. کسانی که درباره بوجود آمدن تئاتر جستجو کرده‌اند می‌گویند سر چشمه آن از آیین هاست. آیین به مراسم مذهبی و اجتماعی می‌گویند. مثل مراسم عروسی یا مراسم سینه زنی در ماه محرم در ایران و مراسم رقص‌های مخصوص در کشورهای دیگر انسان همیشه دوست داشته است به اتفاقاتی که خارج از اراده و میل اوست تسلط داشته باشد و این ویژه گی اصلی تئاتر است. تئاتر در مقایسه با هنرهای دیگر امکانات زیادی دارد برای اینکه از هنرهای دیگر مثل نقاشی، ادبیات، معماری، موسیقی و … در آن استفاده می‌شود کلمه تئاتر (theater) در اصل از کلمه تآترون (theater on) است که قسمت اول آن تیه ((thea تماشاگران و یا محله تماشا است.

درزمان‌های قدیم، تماشاگرن در سرازیری تپه‌ها می‌نشستند و مراسم مذهبی را که با آداب وتشریفات مخصوص در پایین همان تپه یا کناره معبد که محل عبادت بوده، تماشا می‌کردند. موسیقی، رقص، گفتار، صورتک، لباس، اجراکنندگان، تماشگر و صحنه در اجرای آیین آرایش توسط رنگ، خاکستر یا جوهر که سطح بدن را می‌پوشاند برای کامل کردن صورتک و لباس بکار می‌رود آنطور که گریم در تئاتر این کار را انجام می‌دهد.

بازیگران آیین باید بسیار ماهر و با انضباط باشند مثل بازیگران تئاتر برای اجرای آیین یکی پیشکسوتان یا سالمندان آشنا به آیین تمرین سختی را برای ادارهٔ اجرای خوب آیین بکار می‌گیرد که کاملاً با کارگردانی تئاتر قابل مقایسه است. با اینکه سرچشمه آیینی امروز پذیرفته ترین نظریه دربارهٔ بوجود آمدن تئاتر است اما جستجوگرانی هم اعتقاد دارند سرچشمه تئاتر داستانسرایی است. آنها می‌گویند که گوش کردن و رابطه برقرار کردن با قصه‌ها جزو بزرگترین خصوصیات انسان است.

برخی می‌گویند تئاتر از رقص و حرکات ضربی و ژیمناستیک و یا تقلید حرکات و صدای حیوانات آغاز شده است. اما نه خصوصیت داستانسرائی انسان و نه علاقهٔ او به تقلید، هیچکدام نمی‌تواند او را بسوی آفریدن هنر تئاتر راهنمائی کرده باشد، چرا که اسطوره‌ها و داستانها هم در اطراف آیین‌ها بوجود آمده‌اند و تقلید از حیواناتی که اندیشه و عقل ندارند هم نمی‌توانسته سرچشمه تئاتر باشد چرا که آیین‌ها از اندیشه و اعتقادات و میزان شناخت انسان شکل گرفته است است.

خاستگاه‌های تئاتر عناصر تئاتری و دراماتیک را در هر جامعهٔ انسانی می‌توان سراغ کرد، صرف نظر از آنکه این جوامع پیشرفته و پیچیده باشند یا نباشند. این عناصر در رقص‌ها و مراسم مردم ابتدایی همان قدر بارزند که در مبارزات سیاسی، راهپیماها، مسابقات ورزشی، مراسم مذهبی و حتی در بازی‌های کودکان ما پیداست. غالب شرکت کنندگان در این گونه فعالیت‌ها خود گمان نمی‌کنند در فعالیتی تئاتری حضور دارند، با آنکه در آنها تماشاگر، دیالوگ و برخورد عقاید به کار گرفته می‌شود. باید متذکر شد که میان تئاتر به عنوان یک شکل هنری و بهره‌برداری ضمنی از عناصر تئاتری در فعالیت‌های دیگر معمولاً تمایزی قایل می‌شوند.

علاقه به درک خاستگاه تئاتر از اواخر سدهٔ نوزدهم سرعتی تصاعدی گرفت، زیرا در آن زمان مردم شناسان اشتیاق زیادی به یافتن پاسخ مسأله از خود نشان می‌دادند. از آن هنگام تا به امروز، نظر مردم شناسی حداقل سه مرحله را پشت سر نهاده است. در مرحلهٔ اول که از ۱۸۷۵ تا ۱۹۱۵ به طول انجامید، مردم شناسان به رهبری سر جیمز فریزر ادعا کردند که همهٔ فرهنگ‌ها از یک الگوی تکاملی پیروی می‌کنند. در نتیجه جوامع ابتدایی موجود در عصر حاضر، می‌توانند منابع مستندی درباره تئاتر هزاران سال پیش در دسترس ما بگذارند.

مرحلهٔ دوم پیشرفت مردم شناسی از سال ۱۹۱۵ آغاز می‌شود و مکتب دیگری به رهبری برانیسلاو مالینوفسکی، روش استقرایی مکتب فریزر را رد می‌کند، و به جای آن رهیافتی استنتاجی را پیشنهاد می‌کند. مکتب جدید مطالعهٔ خود را در محل مورد بررسی، و در عمق آن آغاز کرده و سؤال را اساساً به گونهٔ دیگری طرح می‌کند: کارکرد روزانهٔ جوامع معین چگونه است؟ این مکتب را غالباً مکتب «کارکرد گرایی» می‌نامند. بعد از جنگ جهانی دوم مرحلهٔ سومی هم توسط مردم شناسان بنا نهاده شده که مکتب «ساختگرایی» نامیده می‌شود. بانی این مکتب کلود لِوی استروس نام دارد. لِوی استروس همچون پیروان مکتب کارکرد گرایی، داروینیسم فرهنگی را رد می‌کند و معتقد است که هر جامعه‌ای خط فرهنگی خاصهٔ خود را به وجود می‌آورد. لِوی استروس نیز مانند فریزر به الگویی جهانی معتقد است، هرچند الگوی او با الگوی فریزر تفاوت دارد. آنچه برای لِوی استروس بیشترین اهمیت را دارد آن است که بداند مغز چگونه عمل می‌کند و پاسخ آن را در تحلیل اسطوره جستجو می‌کند.

امروزه اکثریت منتقدان و مورخان توافق دارند که آئین تنها یکی از خاستگاه‌های تئاتر است و نه لزوماً تنها خاستگاه آن. از طرف دیگر، غالب محققان این نظر را که تئاتر در همهٔ جوامع از الگوی تکاملی واحدی پیروی کرده است و رد می‌کنند. به علاوه امروزه هیچ مردم شناسی جوامع ابتدایی را فرو دستانه برآورد نمی‌کند. آنها دریافته‌اند که اگرچه جوامع پیشرفته از دانش تخصصی و فنون بهره‌مندی بیشتری دارند، اما در مقابل، غالباً از نظر همبستگی و یکپارچگی ویژه‌ای که در جوامع کمتر پیشرفته وجود دارد، دچار کمبود قابل توجهی هستند با آنکه منشأ آئینی امروز پذیرفته ترین نظریه دربارهٔ خاستگاه تئاتر است، اما هرگز تنها نظریهٔ مورد قبول عام محسوب نمی‌شود.

هستند محققانی که معتقدند سرچشمه تئاتر داستانسرایی است؛ آنها اظهار می‌دارند که گوش کردن و رابطه برقرار کردن با قصه‌ها عمده ترین خصیصهٔ انسان است، همچنین آنها الگویی را پیشنهاد می‌کنند که در آن الگو تئاتر از افسانه سرایی نشأت می‌گیرد. افسانه‌ها ابتدا دربارهٔ شکار، جنگ یا فتوحات دیگرند و به تدریج آب و تاب بیشتری می‌یابند. مطالعات اخیر از نقاشی‌های به دست آمده از عصر یخبندان حاکی از آن است که انسان از ۳۰۰۰۰ سال پیش مراسم آئینی اجرا می کرده است و از هزاره‌های بعد از این تاریخ، یعنی ۲۰۰۰۰ سال پیش، در یکی از غارهای فرانسه و اسپانیا یک نقاشی به دست آمده که نشان دهندهٔ مراسمی است مربوط به شکار اما نظر ما دربارهٔ این نقاشی‌های اولیه هنوز محقق نیست. وقتی به دوره‌های نزدیک تر می‌رسیم و می‌بینیم انسان آغاز به گسترش مهارت‌ها و عاداتی کرده است که راه به تمدن می‌برند، تصاویر برای ما گویاتر می‌گردند: تصاویری همچون اهلی کردن حیوانات، کشت گندم، اختراع سفالگری و ترک زندگی کوچنشینی یعنی هنگامی که شکارچیان و تهیه کنندگان غذا در مکانی مستقر می‌شوند و به کشاورزی و دامداری خو می‌کنند.


تئاتر و درام در یونان باستان

هنگامی که تمدن‌های خاور نزدیک و مصر شکوفا می‌شدند، دیگران در همسایگی آنان تازه قدم در راه تحول می‌نهادند. مهمترین این تمدن‌های نوپا، از نظر بررسی ما، «تمدن اژه‌ای» است که پیشاهنگ تمدن یونانی بود. «فرهنگ مینوسی» که از سال ۲۵۰۰ تا ۱۴۰۰ پیش از میلاد در جزیرهٔ کِرت شکفته بود، در اثر زمین لرزه یا آتش‌سوزی فاجعه آمیزی ویران شد، و اطلاع کمی از چگونگی آن در دست است. پس از آن، تمدن میسنی توسط مهاجمان شمالی نابود شد، و عصر تاریک از ۱۱۰۰ تا ۸۰۰ پیش از میلاد آغاز گردید. این تمدن باستانی اژه‌ای تأثیر مستقیم زیادی در تحول تئاتر نداشت، اما تئاتر غیر مستقیم آن فوقالعاده زیاد بود، زیرا خدایان، قهرمانان و تاریخ همین مردم بود که مواد اولیهٔ ایلیاد و ادیسهٔ هومر و اکثر درامهای یونانی را فراهم آورد. از این رو این تمدن‌ها به جهات مختلف زیربنای ادبیات غرب به شمار می‌آیند.

تمدن یونان که اولین دوران بزرگ تئاتر را عرضه کرد، به تدریج از سدهٔ هشتم تا ششم پیش از میلاد شکل گرفت. واحدهای بزرگ سیاسی این تمدن «پولیس» نامیده می‌شدند. مهمترین این ایالت ـ شهرها آیتکا (آتن)، اسپارت، کورِنت، تِب، مگارو آرگوس بودند اگرچه آتن از سال ۵۰۰ پیش از میلاد مرکز هنری یونان بود، اما اسپارت قدرت اصلی و خط رابطی بود که اکثر ایالت ـ شهرها، از جمله آتن را به هم می‌پیوست. جنگ با ایران این قاعده را برهم زد. مانند هر جامعهٔ باستانی دیگر، مدارک مربوط به خاستگاه تئاتر و درام در یونان باستان نادر است. یونانیان نوشتن را چند صباحی پس از ۷۰۰ پیش از میلاد آموختند. در حقیقت آنها حروف الفبای فینیقیان را گرفتند و مناسب حال خود تغییر دادن. پس از آن دوره است که اسناد نوشتاری یونانی افزایش می‌یابد.

اسناد مربوط به تئاتر در این دوران هنوز کم است. ارتباط بین تئاتر و ایالت ـ شهر از سال ۵۳۴ پیش از میلاد آغاز شد و آن زمانی بود که دولت آتن مسابقه‌ای برای انتخاب بهترین تراژدی اجرا شده در دیونوسیای شهر، که جشنوارهٔ مذهبی مهمی بود، گنجانید. کمدی آخرین شکل دراماتیک بود که از طرف حکومت یونان به رسمیت شناخته شد، ولی تا سال‌های ۴۸۷ـ۴۸۶ به دیونوسیای شهر راه نیافت. لذا سرگذشت آن، تا قبل از این تاریخ، تا حدودی بر حدس و گمان استوار است. ارسطو می‌گوید کمدی از نمایش بدیهه سازی‌های سرخوانِ آوازه‌های آئینی فالیک بیرون آمده است. اما از آنجا که تعداد زیادی آئین‌های فالیک وجود داشته، روشن نیست منظور ارسطو کدامیک بوده است.

بعضی از مراسم ما قبل دراماتیک، توسط گروه رقص اجرا می‌شد، که گاه صورتک حیوان بر چهره می‌زدند یا سوار حیوانات می‌شدند و یا حیوانی را به عنوان نمایندهٔ حیوانات دیگر با خود می‌کشیدند. همچنین در آن دوره نمایش‌های همسرایان چاق، سایترها و مردانی بر فراز دیرک‌های بلند وجود داشت. مراسم اغلب شامل یک راهپیمایی به دنبال همسرایانی بود که می‌خواندند و می‌رقصیدند و نمادهای بزرگ و فالیک را بر روی علم‌هایی به اهتزاز در می‌آوردند. این مراسم موجب عکس العمل‌ها و مسخره گی‌هایی در میان شرکت کنندگان و تماشاگران می‌شد. در کمدی‌های اولیه همهٔ این نمایش‌ها عناصر جنبی خود را نیز داشتند. کمدی گذشته از خاستگاه و تاریخ آغاز آن، در بین سال‌های ۴۸۷ـ۴۸۶ به حد کافی رشد یافته بود تا بتواند شایستگی‌های نمایش در دیونوسیای شهر را داشته باشد. نام تعداد کمی از کمدی نویسانِ نخستین ضبط شده است: کیونیدِس، که ظاهراً برندهٔ اولین مسابقه بوده، ماگنِس که برنده ۱۱ مسابقه بوده است و کمدی‌هایی مثل پرنده‌ها، پشه انجیری و قورباغه‌ها از اوست. اِکفانتیدس که گفته می‌شود کمدی‌های ظریفتری از پیشینیان خود نوشته است. کراتینوس که بیست و یک نمایشنامهٔ کمدی را به او نسبت داده‌اند و به عنوان اولین نویسندهٔ واقعی و در خور توجه در زمینهٔ کمدی شناخته می‌شود. کراتس که سایترهای شخصی را که قبلاً شاخص کمدی بود رها کرد و به مسائل عمومی ترین پرداخت. او پولیس و آرسیتوفان سر کردهٔ همهٔ کمدی نویسان که بذله گوئی‌ها و ابداعاتش در سایتر مورد قبول همه قرار گرفته است.

تمدن یونان که اولین دوران بزرگ تئاتر را عرضه کرد، به تدریج از سدهٔ هشتم تا ششم پیش از میلاد شکل گرفت. واحدهای بزرگ سیاسی این تمدن «پولیس» نامیده می‌شدند. مهمترین این ایالت ـ شهرها یتکا (تن)، اسپارت، کورِنت، تِب، مگارو رگوس بودند اگرچه تن از سال ۵۰۰ پیش از میلاد مرکز هنری یونان بود، اما اسپارت قدرت اصلی و خط رابطی بود که اکثر ایالت ـ شهرها، از جمله تن را به هم می‌پیوست. جنگ با ایران این قاعده را برهم زد. مانند هر جامعهٔ باستانی دیگر، مدارک مربوط به خاستگاه تئاتر و درام در یونان باستان نادر است. یونانیان نوشتن را چند صباحی پس از ۷۰۰ پیش از میلاد موختند. در حقیقت نها حروف الفبای فینیقیان را گرفتند و مناسب حال خود تغییر دادن. پس از ن دوره است که اسناد نوشتاری یونانی افزایش می‌یابد.

شرق و غرب در تلاقی هزار ساله بیزانس مرحلهٔ دیگری از تداوم تاریخ روم و اسکندر کبیر و تمدن کلاسیک یونان بود. تئاتر بیزانس سه گونه متمایز داشت: تئاتر سپند، تئاتر مذهبی و تئاتر کلاسیک یا ادیبانه. ارزیابی طبیعت و وسعت تئاتر بیزانس مشکل است، زیرا منابع موجود بسیار اندک است و مورخان بر سر تفسیر همین اندک نیز توافق ندارند. مسلم این است که نمایش‌های تئاتری در سراسر دوران بیزانس رواج داشته‌اند. گفته می‌شود که قسطنطنیه در اصل دو تئاتر از نوع رومن داشته و حداقل یکی از آنها تا اواخر دوران بیزانس برپا بوده است. قلمرو امپراتوری بیزانس شامل بخش اعظم مدیترانهٔ شرقی بود که تئاترهای هلنی و یونای ـ رومی در آن ساخته شده بودند. نمایش‌های تئاتری و سرگرم‌کننده از طریق بیزانس به مدت هزار سال تداوم یافتند و هنگامی که اینگونه نمایش‌ها در روم از رونق افتاده بودند در بیزانس به حیات خود ادامه دادند. تأثیر بیزانس بر اروپای غربی بسیار متحمل است، زیرا روابط تجاری بین بیزانس و روم غربی هیچگاه به کلی قطع نشد. بدون شک در اوایل سدهٔ نهم، هنر بیزانس در معماری کلیساها و پدیده‌های دیگر هنری در غرب تأثیر فراوان داشته است. همچنین جنگ‌های صلیبی که در سدهٔ یازدهم آغاز شد برخورد شرق و غرب را افزایش داد. به رغم وجود شرایط مناسب، هنوز نمی‌توان تأثیر بیزانس بر تئاتر غرب را اثبات کرد اما می‌توان اذعان داشت که بیزانس سنت تئاتری را زنده نگه داشت و بخش‌هایی از هنر آن الهام بخش هنرمندان بعدی گردید. امپراتوری بیزانس سرانجام تسلیم نیروهای مسلمین شد. تحت تعلیمات حضرت محمد (ص) جهان اسلام به سرعت رو به گردش نهاد و در حوالی ۶۲۲ مقبولیت عام یافت. در قلمرو اسلام داستان گویی تقریباً در همه جا و درام‌های فولکور در برخی نقاط، متداول بود. در نقاط دیگر، به ویژه در هند، اندونزی، ترکیه و یونان تئاتر عروسک‌های سایه محبوبیت یافت. اما عروسک‌ها تا حد ممکن از واقع گرایی به دور بودند. این عروسک‌ها اشکالی دو بعدی بودند که از قطعات چرم بریده می‌شدند و با قطعه چوبی که به آن وصل می‌شد هدایت می‌گردیدند. بعدها، تنها سایهٔ این عروسک‌ها که توسط فانوس یا مشعل بر روی پارچهٔ سفیدی منعکس می‌گردید، نمایش داده می‌شد.

در بعضی کشورها تئاتر سایه هنرپیشه‌ای گردید و به کلی از هنر بازیگری زنده جدا گشت. تئاتر سایه ظاهراً حدود سدهٔ چهاردهم میلادی در ترکیه عرضه شد. سپس از سقوط بیزانس، در مناطقی که عصر عظیم تئاترهای کلاسیک، هلنی و یونانی ـ رومی را دیده بود. در این مناطق نمایش‌های عروسکی بر گرد شخصیت «قراگوز» و ماجراهای مضحک او دور می‌زد. سرانجام این نمایش‌ها قراگوز نامیده شدند و این سنت تا زمان ما ادامه یافته است. مسلمانان در بسیاری از نقاط تئاتر را به عنوان هنری بی اهمیت قلمداد کردند. در هزارهٔ اول مسیحی، یکی از توسعه یافته ترین و پرمحتواترین درام‌ها را باید در هند جستجو کرد. تمدن هند به قدمت تمدن مصر باستان و خاورمیانه است، اما دانش ما بر این تمدن با ورود قوم آریاییاز آسیای مرکزی در ۱۵۰۰ پیش از میلاد آغاز می‌شود. در واقع در سده‌های پس از آن است که ترکیب و سیمای زندگی و هنر مردم هند پدیدار می‌گردد. شاید مهمترین تأثیرات بر درام هند، از طریق هندوییسم و ادبیات سانسکویت صورت گرفته باشد. عصر طلایی درام در فرهنگ هندی حدود ۱۲۰ میلادی آغاز می‌شود و تا حدود ۵۰۰ میلادی ادامه می‌یابد. نقطهٔ اوج عصر طلایی سده‌های چهارم و پنجم است که امپراتوری گوپتا در شمال هند مرکز هنر، طب و آموزش قرار می‌گیرد. در آنجا شهرهای زیبا، دانشگاه‌ها و تمدنی عظیم و پر شکوه بنیان نهاده می‌شود. نقطهٔ اوج دیگری نیز در نیمهٔ اول سدهٔ هفتم تحت فرمانروایی شاه هارشا به ظهور می‌رسد. خود هارشا یکی از نمایشنامه نویس‌های مهم محسوب می‌شود.

در دوران حکومت هارشا تأثیر هند بر آسیای جنوب شرقی نیز گسترده شد و موجب توسعهٔ درام در آن نقاط گردید. هندیان به واقع نگاری و ضبط تاریخ توجه چندانی نشان نمی‌دادند، از این رو محققان جدید تاریخ‌های بسیار متفاوتی را برای درام‌های موجود سانسکریت در نظر گرفتهاند. اما آنچه پیش از همه مورد توافق است قدیمیترین قطعاتی است که به حدود ۱۰۰۰ سال پیش تعلق دارند. حدود ۲۵ نمایشنامهٔ سانکسریت به دست ما رسیده است که تاریخ بعضی از آنها حوالی سدهٔ نهم میلادی و در این میان بهترین آنها را به سدهٔ چهارم و پنجم میلادی نسبت می‌دهند. از میان درام نویسان سانسکریت می‌توان این نویسندگان را نام برد: شاه هارشا با نمایشنامه‌های سینه ریو مروارید، شاهزاده خانم گمشده و ناگاندا؛ بهاوا بوتی با نمایشنامه‌های داستان قهرمان بزرگ، آخرین قصهٔ راما و ازدواج دزدیده شده؛ ویشا کاداتا با نمایشنامهٔ انگشتری خاتم راکشاسا. در سال‌هایی که درام هند در حال شکوفایی بود، تئاتر چین تازه داشت شکل می‌گرفت، به ویژه در نواحی پکن که همچون مصر و خاورمیانه از گاهواره‌های تمدن به شمار می‌رود. مدارک ما دربارهٔ سال‌های پیش از ۱۵۰۰ پیش از میلاد، یعین زمان به قدرت رسیدن سلسلهٔ شانگ اندک است. در زندگی چینیان از همان آغاز، رقص، موسیقی و آئین‌های مختلف نقش مهمی داشته است و برخی از فرمانروایان چینی اینگونه فعالیت‌ها را برای هماهنگ کردن کشور خود لازم می‌شمردند و در سدهٔ هشتم پیش از میلاد معابدی وجود داشت که اجرا کنندگانی بدین منظور در اختیار داشتند. مورخان سعی کرده‌اند بین آئین‌های چینی و همسرایان دیتیرامب در یونان شباهت‌هایی بیابند. اولین دورهٔ درخشان هنر و ادبیات چینی، با حکومت سلسلهٔ هان آغاز می‌شود. مجموعه سرگرمی‌های این دوره را «صد نمایش» می‌نامیدند.

در سدهٔ سیزدهم نمایش‌های گوناگون سرگرم‌کننده جزئی از زندگی عادی مردم چین محسوب می‌شد. اما تا مدت‌ها بعد از تسلط مغول‌ها در ۱۲۷۹ بر چین، هیچ درام ادبی در چین به وجود نیامد. تحولات اصلی تئاتر چین بعدها رخ داد. احیای تئاتر در اروپای غربی از اوایل قرون وسطی آغاز شد. پس از سقوط امپراتوری روم، فعالیت‌های سازمان دارِ تئاتری در اروپای غربی متوقف شده بود، زیرا در سدهٔ ششم شرایط مشابهی با دوران ما قبل عظمت تئاتر روم بر صحنه حاکم شد، اما عناصر تئاتری حداقل در چهار شکل مختلف حفظ شدند: بقایای میم رومی، نقالی توتنی، جشنواره‌های عامیانه و آئین‌های شرک آمیز و مراسم مسیحی. تئاتر در اوایل قرون وسطی باید از دل این منابع زاده می‌شد.
ساعت : 6:15 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
مرکز فیلم | next page | next page